Παίζουμε με τον Έλμερ;

Ελένη Παπαδημητρίου, Μαρίνα Σούνογλου
Περίληψη: 

Τα νήπια αφορμούν από την ιστορία του «Έλμερ: Ο παρδαλός ελέφαντας» και δραματοποιούν τη δική τους περιπέτεια στη ζούγκλα, δημιουργούν τη δική τους ηχοϊστορία με το λογισμικό Scratch, ασχολούνται με το ψηφιακό πάζλ, παίζουν στο διαδραστικό πίνακα με το προσωπικό τους διαδραστικό επιτραπέζιο παιχνίδι και μαθαίνουν τις δυνατότητες ενός εργαλείου κοινωνικής δικτύωσης Web 2.0. Κατά το σχεδιασμό λήφθηκαν υπόψη: Ο ρόλος των παιδιών στη διαδικασία (Τα παιδιά εμπλέκονται σε διαδικασίες και υλικά, με τα οποία αρχίζουν να δραστηριοποιούνται ενεργά, δηλαδή δημιουργούν, αφηγούνται, προτείνουν, κάνουν, μιλάνε γι’ αυτά που κάνουν, επεκτείνουν αυτά που κάνουν , πειραματίζονται, αναπτύσσουν κριτική σκέψη, συνεργάζονται). Ο ρόλος του/της εκπαιδευτικού (συνοδοιπόρος στη διαδικασία μάθησης). Ο σχεδιασμός ημικαθοδηγούμενων δραστηριοτήτων με ημιδομημένα περιβάλλοντα, που θα ολοκληρώνουν τα παιδιά. Μάθηση μέσα από παιχνίδι. Στόχος της εργασίας: «Παίζουμε με τον Έλμερ;» είναι η δημιουργία ενός πλαισίου παιχνιδιού/μάθησης, όπου γεφυρώνονται «παραδοσιακά μέσα», όπως τα χειραπτικά υλικά και ενσώματες εμπειρίες με «σύγχρονα», δηλαδή ψηφιακά μέσα. Ο σχεδιασμός του ψηφιακού παιδαγωγικού υλικού περιλαμβάνει:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΟΥ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ- ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΣΕ «SMART NOTEBOOK 10» (ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ). ΑΦΗΓΗΣΗ «ΗΧΟΪΣΤΟΡΙΑΣ» ΜΕ ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ «SCRATCH».ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΨΗΦΙΑΚΟΥ ΠΑΖΛ «Jigs@w Puzzle 2». ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΥΠΟΣΤΗΡΙΚΤΙΚΟΥ ΙΣΤΟΛΟΓΙΟΥ (Blog).

Σύνθεση υλικών και δράσεων: 

Πρώτη διδακτική ώρα : Αφήγηση της ιστορίας χρησιμοποιώντας ως αφόρμηση το υλικό της αντίστοιχης καρτέλας του σχετικού ιστολογίου (Γνωστικά αντικείμενα: Λογοτεχνία, Γλώσσα (Προφορικός λόγος), Πληροφορική).

Δεύτερη διδακτική ώρα : Δραματοποίηση της περιπέτειας που πλάθουν τα ίδια τα παιδιά με αφορμή την ιστορία του Έλμερ. (Γνωστικά αντικείμενα: Γλώσσα (Προφορικός λόγος), Δραματοποίηση, Πληροφορική –Μαθηματικά (Παρακολούθηση ανάρτησης video σε ιστολόγιο, πλοήγηση σε ιστολόγιο ).

Τρίτη διδακτική ώρα: δημιουργία «ψηφιακής ηχοϊστορίας» μέσα από τη σύνδεση ήχου, μελωδίας ή νότας με τις κινήσεις/ περπάτημα ή τις αντιδράσεις των διαφόρων ζώων της ζούγκλας-φίλων του Έλμερ- χρησιμοποίηση λογισμικού scratch. Χρησιμοποιείται ως αφόρμηση video από τη δραματοποίηση που προηγήθηκε. (Γνωστικά αντικείμενα: Γλώσσα (Προφορικός λόγος), Πληροφορική (πλοήγηση στην ιστοσελίδα του scratch, επίσης στο ιστολόγιο, χρησιμοποίηση λογισμικού scratch για την δημιουργία «ψηφιακής ηχοϊστορίας»), Mουσική).

Τέταρτη διδακτική ώρα : Δημιουργία επιτραπέζιου διαδραστικού παιχνιδιού από τα παιδιά σε συνεργασία με τον/την εκπαιδευτικό-παιχνίδι στο διαδραστικό πίνακα. (Γνωστικά αντικείμενα: Γλώσσα (Προφορικός λόγος), Εικαστικά (Ζωγραφική), Πληροφορική, Μελέτη Περιβάλλοντος).

Πέμπτη διδακτική ώρα : Δημιουργία ψηφιακού πάζλ από τα παιδιά σε συνεργασία με το/τη νηπιαγωγό-παιχνίδι. (Γνωστικά αντικείμενα: Πληροφορική, Μαθηματικά (ψηφιακό πάζλ), Μουσική).

Το λογισμικό του διαδραστικού πίνακα: «SMART NOTEBOOK 10»-διαδραστικός πίνακας προσφέρει ιδιαίτερα ελκυστικό περιβάλλον, διάδραση και μεγάλη επιφάνεια, που επιτρέπει τη συνεργασία και τις συντονισμένες κινήσεις μεταξύ των μελών της ομάδας. Η δραστηριότητα που σχεδιάστηκε βασίζεται σε εποικοδομηστικές προσεγγίσεις μάθησης, εφόσον τα παιδιά καλούνται μέσα από το διαδραστικό επιτραπέζιο παιχνίδι να αναπτύξουν στρατηγικές και να οικοδομήσουν σε προϋπάρχουσες γνώσεις τους μέσα από τους κανόνες του παιχνιδιού και την αρίθμηση ως το 10. Ωστόσο, υπάρχουν και στοιχεία συμπεριφορισμού, διότι τα παιδιά καλούνται να παρακολουθήσουν πληροφορίες μέσα από video, που προβάλλονται σε συγκεκριμένες θέσεις-βήματα του παιχνιδιού.

Η δημιουργία διαδραστικού επιτραπέζιου παιχνιδιού λοιπόν, θεωρήθηκε ότι είναι πολύ ελκυστική για τα νήπια, μιας και θα έβλεπαν να «ζωντανεύει» στο διαδραστικό πίνακα το φόντο που τα ίδια δημιούργησαν.

Το λογισμικό του διαδραστικού πίνακα: «SMART NOTEBOOK 10»-διαδραστικός πίνακας. Στα προτερήματα του σχεδιασμού είναι η μεγάλη ευελιξία εμπλουτισμού με ιδέες των παιδιών. Μέσα από τις ιδέες των παιδιών το επιτραπέζιο μπορεί να γίνει ακόμη πιο διαδραστικό και παίζοντάς το, τα παιδιά μπορούν να ανακαλύπτουν ολοένα και περισσότερες ανάγκες που θέλουν να καλύψουν, ώστε να γίνει πιο διασκεδαστικό για τα ίδια.

Το εργαλείο συγγραφής πολυμέσων: «SCRATCH». Πρόκειται για λογισμικό που ανήκει στα ανοικτού τύπου συστήματα (open-ended). Η φιλοσοφία σχεδιασμού του απορρέει κυρίως από εποικοδομηστικές και κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις της μάθησης. Θεωρήθηκε κατάλληλο για το σχεδιασμό του εν λόγω πλαισίου, γιατί η διαδικασία μάθησης δεν είναι προκαθορισμένη και παράλληλα, ενθαρρύνει τη δημιουργική έκφραση και την αλληλεπίδραση των μαθητών και έχει ελκυστικό, εύκολο περιβάλλον, αλλά και απεριόριστες δυνατότητες.

Το λογισμικό δημιουργίας πάζλ «Jigs@w Puzzle 2». Το λογισμικό αυτό ανήκει στα εργαλεία πολυμεσικών εφαρμογών. Η φιλοσοφία σχεδιασμού του απορρέει κυρίως από εποικοδομηστικές προσεγγίσεις της μάθησης, εφόσον στις εφαρμογές, που δημιουργούνται με αυτό το εργαλείο τα παιδιά καλούνται να συνθέσουν την εικόνα σε μορφή πάζλ. Θεωρήθηκε κατάλληλο για το σχεδιασμό του εν λόγω πλαισίου, επειδή τα παιδιά εξασκούνται σε μαθηματικές έννοιες σύνθεσης –χωρικότητας με καθαρά παιγνιώδη και διαδραστικό τρόπο. Παράλληλα, στα πλεονεκτήματα της επιλογής είναι η δωρέαν χρήση του, διότι μπορεί κανείς εύκολα να το ανακτήσει από το διαδίκτυο.

Το εργαλείο δημιουργίας ιστολογίου blogger (Blog). Ανήκει στην κατηγορία των περιβαλλόντων συμβολικής έκφρασης, συστημάτων επικοινωνίας και συνεργασίας και περιβαλλόντων οργάνωσης και διαχείρισης της πληροφορίας (authoring tools). Επιλέχθηκε στο σχεδιασμό του ψηφιακού πλαισίου, επειδή τα ιστολόγια (blogs) αποτελούν σήμερα την πιο απλή και ταυτόχρονα μια από τις πιο ισχυρές μεθόδους δημοσίευσης περιεχομένου στο διαδίκτυο.

Επισκευφθείται τον ιστότοπο μας: http://elmer-project.blogspot.gr/

Η πορεία της ομάδας: Για την υλοποίηση του σχεδιασμού πραγματοποιήθηκαν συζητήσεις, όπου τέθηκαν βασικά ζητήματα όπως το βασικό θέμα που θα διέπει όλες τις δραστηριότητες. Αποφασίστηκε να είναι ένα λογοτεχνικό κείμενο, η ιστορία του Έλμερ. Το είδος των δραστηριοτήτων αναφορικά με το ρόλο των παιδιών και του/των εκπαιδευτικών. Θεωρήθηκε πιο ενδιαφέρον κι αποτελεσματικό να είναι ημικαθοδηγούμενες, ώστε τα παιδιά να έχουν ενεργό ρόλο συνδιαμορφωτή στην μαθησιακή διαδικασία.