Το χταπόδι θέλει να φάει τον αστερία

Καραμόσχογλου Ιωάννα
Περίληψη: 

Η ιστορία που δημιουργήθηκε βασίστηκε στην χρήση του λογισμικού scratch. Ως ήρωες χρησιμοποιήθηκαν κάποιες έτοιμες μορφές που υπήρχαν στο πρόγραμμα και τις οποίες μπορεί να συναντήσουν τα παιδιά στην καθημερινή τους ζωή. Η ιστορία που δημιουργήθηκε έχει ως στόχο την επαφή και τη γνωριμία των παιδιών με βασικές μαθηματικά έννοιες. Η συγκεκριμένη ιστορία εξελίσσεται στο βυθό της θάλασσας και οι ήρωες είναι δύο. Ο πρώτος ήρωας είναι ένα χταπόδι, που μετακινείται μέχρι να συναντήσει τη δεύτερη μορφή που είναι ένας αστερίας.

Τα μαθηματικά της δραστηριότητας εντάσσονται στην θεματική κατηγορία Χώρος και Γεωμετρία- Μέτρηση καθώς η δραστηριότητα πραγματεύεται θέσεις, δευθύνσεις και διαδρομές. Επίσης η θεματική κατηγορία Αριθμός και Πράξεις σχετίζεται με τη δραστηριότητα καθώς έχουμε και καταμέτρηση των βημάτων του χταποδιού στις δυο κατευθύνσεις. Επίσης στην ιστορία χρησιμοποιούνται μαθηματικά τα οποία αυτή σχετίζονται με την έννοια της απόστασης, τον χρόνο και την κίνηση και ο συνδυασμός τους έτσι ώστε να προγραμμτιστεί η κίνηση. Τέλος, χρησιμοποιείται η κατεύθυνση και ο αριθμός των μορφών που εναλλάσσονται.

Ημερολόγιο Εφαρμογή στην Πράξη: 

Η δράση θα μπορούσε να κινηθεί αφενός μεν στην επεξεργασία του υπάρχοντος προγράμματος (συζήτηση, ανάλυση βημάτων, καταμέτρηση), αφετέρου δε θα μπορούσε να επεκταθεί στο σχεδιασμό ενός παρόμοιου προβλήματος από τα παιδιά και στην ανάπτυξη του ανάλογου προγράμματος με τη βοήθεια του λογισμικού Scratch. Οι στόχοι της δραστηριότητας αντλούνται κυρίως από τη μαθησιακή περιοχή των Μαθηματικών του πιλοτικού Προγράμματος Σπουδών για την Προσχολική και την Πρώτη Σχολική Ηλικία. Εδικότερα, από τη θεματική κατηγορία Χώρος και Γεωμετρία Μέτρηση αφού αναμένει την ανάπτυξη των ικανοτήτων του εντοπισμού και της περιγραφής θέσεων και διαδρομών στο χώρο, καθώς και από την θεματική κατηγορία Αριθμοί και Πράξεις λόγω της καταμέτρησης των βημάτων του χταποδιού για να φάει τον αστερία.