Περιγραφή και Αξιολόγηση των ψηφιακών παιχνιδιών Machinarium και Fishville

Γιαννοπούλου Αγγελική
Περίληψη: 

Η ψηφιακή τεχνολογία όπως γνωρίζουμε εξελίσσεται γρήγορα, συνεχώς και σε πολλά επίπεδα. Σύμφωνα με τη δημοσίευση της έρευνας Brady & Hill (1984) και συγκεκριμένα ως προς την ηλικία που θα πρέπει τα παιδιά να αρχίσουν να ασχολούνται με τον υπολογιστή, ακόμη και ένα δίχρονο παιδάκι θα μπορούσε να έλθει σε επαφή μ’ ένα απλό πρόγραμμα που απαιτεί απλώς το κτύπημα κάποιων πλήκτρων, μόνο και μόνο για να εξοικειωθεί με τον υπολογιστή και τη χρήση του. Πάντως οι διαφορές μεταξύ των μεγαλύτερων και μικρότερων νηπίων δεν είναι μεγάλες, αν και τα τρίχρονα χρειάζονται περισσότερο χρόνο να εξοικειωθούν με το πληκτρολόγιο απ’ ότι τα πεντάχρονα. Η έρευνα, επίσης, απέδειξε ότι τα νήπια είναι πιο ικανά απ’ ότι φανταζόμασταν και μπορούν να επιδείξουν, υπό ορισμένες συνθήκες, ικανότητα σκέψης που παραδοσιακά θεωρείται συγκροτημένη. Οι Rohwer, Ammon & Grammer (1974) το έθεσαν ως εξής: «Τα παιδιά παγκοσμίως δεν ξυπνούν στα έβδομα τους γενέθλια για ν’ ανακαλύψουν πως έφτασαν στην εποχή της συγκροτημένης λειτουργίας της σκέψης».

Χαρακτηριστικά των νηπίων που ενδιαφέρονται για τους υπολογιστές:

    • Συνήθως τα μεγαλύτερα δείχνουν υψηλότερα επίπεδα γνωσιολογικής ωριμότητας.
    • Διαθέτουν αξιοσημείωτο επίπεδο αφαιρετικής ικανότητας και λεξιλογικής ανάπτυξης και παρουσιάζουν περισσότερες συγκεκριμένες και αφηρημένες μορφές συμπεριφοράς στο ελεύθερο παιχνίδι.
    • Δεν διαφέρουν από τα παιδιά που ενδιαφέρονται λιγότερο για τον υπολογιστή ούτε στη δημιουργικότητα ούτε στην κοινωνικότητα.

Τα παιδιά καθώς αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον στο οποίο βρίσκονται δημιουργούν τις αναπαραστάσεις τους. Στον σημερινό κόσμο, όπως έχει διαμορφωθεί, αναπόφευκτα οι μαθητές έρχονται σε επαφή με τους υπολογιστές και με τις υπηρεσίες που προσφέρουν στον άνθρωπο είτε στο σχολείο είτε στην καθημερινή τους ζωή.

Μέσω αυτής της εργασίας γίνεται προσπάθεια συγκερασμού δύο πεδίων, της διδακτικής των μαθηματικών, μέσω της αξιοποίησης της ψηφιακής τεχνολογίας. Στην ατομική εργασία μου, από την ομάδα ψηφιακού υλικού: ψηφιακά παιχνίδια: προσομοίωσης/ στρατηγικής/ αφήγησης:

    1. www.machinarium.net./demo
    1. www.metaplace.com
    1. www.travian.gr
    1. www.facebook.com/farmatown/
    1. www.facebook.com/fishville ,

θα προβώ σε παρουσίαση του κάθε ενός ξεχωριστά, θα διαλέξω δύο από αυτά τα ψηφιακά υλικά και θα τα αξιολογήσω με βάση μια συγκεκριμένη κλίμακα αξιολόγησης και τέλος θα ακολουθήσει συζήτηση των αποτελεσμάτων συγκριτικά.

Υλικά: 

1. Machinarium: Ανήκει στην κατηγορία puzzle παιχνιδιών, στο οποίο ο παίχτης καλείται να σκεφτεί πως μπορεί να περάσει στην επόμενη φάση χρησιμοποιώντας τα αντικείμενα που έχει και συνδυάζοντας τα. Ο στόχος του Machinarium είναι να επιλύσει μια σειρά από παζλ και σπαζοκεφαλιές. Στο παιχνίδι δεν περιέχεται καμία μορφή διαλόγου, ούτε προφορική ούτε γραπτή. Όσο το παιχνίδι εξελίσσεται, ο παίχτης λαμβάνει μία υπόδειξη, σε μορφή φυσαλίδας, η οποία γίνεται όλο και πιο ασαφής, για το τι πρέπει να κάνει στην συνέχεια προκειμένου να περάσει στην επόμενη πίστα, ή να αποκτήσει ένα αντικείμενο ανταλλάζοντάς το. Ο χαρακτήρας player είναι ένα ρομπότ που ονομάζεται Josef. Στην αρχή συναρμολογεί τον εαυτό του και ξεκινά για την πόλη. Εκεί έχει να αντιμετωπίσει τρεις ανταγωνιστές με σκοπό να φτάσει στον πιο ψηλό πύργο της πόλης, τον οποίο ο ίδιος ανακάλυψε αλλά και κλειδώθηκε μέσα σε αυτόν. Καθώς το σκάει από την φυλακή πάει να βρει την φιλενάδα του, την οποία οι ανταγωνιστές του έχουν παγιδεύσει και ανήμπορός στο να την ελευθερώσει, εργάζεται στο ψηλότερο μέρος του πύργου, οπού εκεί βρίσκεται και το δωμάτιο όπου η ιστορία ξεκινά. Ένας τεράστιος επικεφαλής ρομπότ κάθεται στην μέση του δωματίου ανίκανος και απόμακρος! Ο Josef του θυμίζει πόσο όμορφα ζούσαν μέχρι οι τρεις αντίπαλοι του να απαγάγουν το κορίτσι. Η ιστορία τελειώνει όταν οι δύο αντίπαλοι του πετούν προς το ηλιοβασίλεμα και ο Josef ελευθερώνει την φίλη του και τους αποχαιρετά!

2. Metaplace:

Το Metaplace είναι μια πλατφόρμα λογισμικού η οποία επιτρέπει την δημιουργία ενός κόσμου στον οποίο κόσμο μπορεί ο παίχτης να συμπεριλάβει τα προσωπικά του αντικείμενα, αγαπημένα του μουσικά κομμάτια, φωτογραφίες κλπ. Σε αυτόν τον κόσμο ο παίχτης μπορεί να διαλέξει το στυλ που θέλει να διαθέτει η σελίδα του, ανάλογα με το προσωπικό του γούστο, μπορεί να τον ονομάσει όπως θέλει, και ο ίδιος να εισέρχεται σε αυτόν χρησιμοποιώντας κάποιο ψευδώνυμο. Είναι δυνατόν να καταχωρήσει μέσα σε αυτόν τον κόσμο, όποιες και όσες ιστοσελίδες χρειάζεται σε πρώτη ζήτηση, να κάνει chat, να ψωνίσει, να ακούσει μουσική, ή στέλνοντας email, σε έναν φίλο, μπορεί να επισκεφτεί κανείς με ένα κλικ, τον κόσμο του εκάστοτε παίχτη, αν ο ίδιος ο παίχτης το επιθυμεί. Μια εναλλακτική μορφή δημιουργίας ενός τέτοιου κόσμου, είναι ο παίχτης να προβάλει σε δυσδιάστατη οπτική το δωμάτιο του ή τον χώρο όπου μπορεί να δέχεται φίλους και να περνά εκεί κάποιες ώρες. Στην φωτογραφία εικονίζεται μια καφετέρια- χώρο ενός παίχτη δημιουργημένο σύμφωνα με το προσωπικό του γούστο, ακολουθώντας κάποια βήματα, επιλέγοντας υλικά αντικείμενα, κλπ. Ο παίχτης με την βοήθεια του Metaplace μπορεί να χτίσει ακόμα και ένα ολόκληρο σπίτι, κάτι που φαίνεται μέσα από το παρακάτω link στο youtube:

http://www.youtube.com/watch?v=DpkhRm849eU&feature=related.

Τέλος, πρέπει να υπενθυμίσουμε ότι την 1η Ιανουαρίου 2010 έκλεισε ένα μέρος της εταιρίας, που δημιούργησε το Metaplace, επειδή δεν πέτυχε τον σκοπό της. Τώρα, προσπαθούν οι δημιουργοί του να επανασχεδιάσουν όλο το application ώστε να είναι πιο 3D και πιο interactive.

    1. Travian:

Ανήκει την κατηγορία των strategy games, που χρονολογείται στα αρχαία χρόνια και ιδιαίτερα την Ρωμαϊκή εποχή. Στο Travian, ένας παίχτης, ως ηγέτης του χωριού, Κάθε χωριό αποτελείται από το εσωτερικό και το εξωτερικό (περιφέρεια). Στο εσωτερικό του, εικονίζεται το κεντρικό κτίριο, όπως λέγεται. Στο εξωτερικό μέρος του χωριού υπάρχουν 18 χωράφια πρώτων υλών. Υπάρχουν τέσσερις διαφορετικοί τύποι χωραφιών: Ξυλεία, Πηλός, Σίδηρος και Σιτάρι. Τα χωράφια πρώτων υλών αρχικά είναι επιπέδου 0. Στο κεντρικό κτήριο του χωριού μένουν οι αρχιμάστορες. Όσο υψηλότερο το επίπεδό του κτηρίου, τόσο γρηγορότερα μπορούν να οικοδομήσουν νέα κτήρια και χωράφια. Υπάρχουν τρεις υπάρχουν τρεις φυλές: Ρωμαίοι, Γαλάτες και Τεύτονες. Κάθε φυλή έχει τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματά της και αι οι τύποι στρατευμάτων τους είναι πολύ διαφορετικοί. Έτσι είναι σημαντικό να επιλεχτεί στην αρχή του παιχνιδιού η φυλή η οποία ταιριάζει στον κάθε παίχτη. Στην αρχή ο παίχτης πρέπει να προσπαθήσει να έχει μια καλή οικονομική βάση. Προκειμένου να το κάνει αυτό πρέπει να επεκταθούν τα 18 χωράφια πρώτων υλών. Κάνοντας ο παίχτης κλικ απάνω στα χωράφια μπορεί να διαβάσει περισσότερες πληροφορίες για το πώς μπορεί να μεγαλώσει τα χωράφια του. Με λίγα λόγια ο παίχτης παίζοντας Travian έχει την δυνατότητα να φτιάξει ένα σπίτι, να χτίζει οχυρά, να παράγει φαγητό για τους συγχωριανούς σου. Τίθενται θέματα άμυνας και επίθεσης προκειμένου να εξασφαλίσει τον χώρο του ή να διεκδικήσει μεγαλύτερα εδάφη. Στον ευρύτερο χώρο ο παίχτης μπορεί να δημιουργήσει: Αποθήκη πρώτων υλών, Πλατεία συνέλευσης, Πρεσβεία, Σιταποθήκη, Οπλοποιείο, Κρυψώνα Αγορά, Στρατόπεδο, Στάβλο, Εργαστήριο, Παλάτι, Μέγαρο, Εμπορικό γραφείο, Χώρο αθλημάτων. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι με λίγα λόγια, να ολοκληρωθεί ένα Παγκόσμιο Θαύμα επιπέδου 100. Το Παγκόσμιο Θαύμα απαιτεί τεράστιες ποσότητες πρώτων υλών και πολύ χρόνο. Για να κατασκευαστεί το τελευταίο, απαιτείται επιπλέον ένα πολύτιμο αντικείμενο το οποίο πρέπει να αποσπαστεί από τη Νατάρεια Φυλή. Με την ολοκλήρωση του Παγκοσμίου Θαύματος επιπέδου 100 το παιχνίδι λήγει και ο νικητής μαζί με τη συμμαχία του ανακοινώνονται. Η αγορά χρυσού (gold) με αντίτιμο χρήματα παρέχει στους παίκτες επιπλέον δυνατότητες ενεργειών που επηρεάζουν καθοριστικά τη μηχανική του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, κατ΄ επιλογήν του παίκτη, μπορεί να αυξήσει την παραγωγή πρώτων υλών, να ολοκληρώσει την κατασκευή κτιρίων ή να αυξήσει την επιθετική ή αμυντική δύναμη του στρατού ενός παίκτη.

Πρέπει να αναφέρουμε ότι το Travian έχει επικριθεί για την δυνατότητα αγοράς χρυσού. Η πώληση χρυσού χρηματοδοτεί μέρος από το κόστος του προσωπικού (το μεγαλύτερο μέρος του προσωπικού είναι εθελοντές), τον εξυπηρετητή και έξοδα του παροχέα, ταυτόχρονα όμως δίνει ισχυρό πλεονέκτημα στους παίκτες που έχουν αγοράσει χρυσό. Για ορισμένους το αποτέλεσμα φέρεται άνισο.

3. Farmtown:

To Farmtown ανήκει στα application του Facebook, και είναι το τέταρτο σε σειρά πιο δημοφιλές παιχνίδι. Κάθε παίχτης διεκδικεί έναν δικό του χώρο με πέντε οικόπεδα. Το όργωμα, η συγκομιδή το σκάλισμα, η φύτευση της γης αποτελεί ευθύνη του αγρότη, στον οποίο ο ίδιος ο παίχτης, δηλώνει εξαρχής το προφίλ του, το γένος του, αρσενικό θηλυκό, μπορεί ακόμα και να τον ονομάσει. Ο αγρότης καλείται να ανανεώνει την επίσκεψη του στην Φάρμα συχνά, προκειμένου να κάνει τις ανάλογες εργασίες. Η εντολή εμφανίζεται στην οθόνη ανάλογα με το πότε καλείται ο παίχτης να ξαναεπισκεφτεί την φάρμα, ανάλογα με το αν θα πρέπει να οργώσει να μαζέψει τα λαχανικά, να ταΐσει τα ζώα κλπ. Το παιχνίδι ενθαρρύνει την συνεργασία και με άλλους παίχτες. Ο παίχτης έχει την δυνατότητα να δημιουργήσει μια λίστα φίλων τους οποίους πρέπει να επισκέπτεται προκειμένου να κερδίζει πόντους και νομίσματα και με αυτά μπορεί να αγοράσει ζώα, δέντρα, φορτηγά, να βάλει κτίρια, να περιφράξει το χωράφι του, να νοικιάσει ένα άτομο που θα επιβλέπει και θα κάνει τις εργασίες που επιβάλλονται, στην θέση του.

4. Fishville:

Το Fishville ανήκει και αυτό στα application του Facebook όπως και το Farmtown. Σε αυτό το παιχνίδι ο παίχτης έχει την δυνατότητα να δημιουργήσει ένα ενυδρείο, με πολλά ψάρια, το οποίο μπορεί να το διακοσμήσει κατάλληλα. Αγοράζοντας βρέφη ψάρια τα οποία μεγαλώνουν, μπορεί να τα ταΐσει ή να τα πουλήσει προκειμένου να κερδίσει χρήματα. Ένας άλλος τρόπος για να κερδίσει χρήματα είναι με το να επισκέπτεται φίλους γείτονες που έχουν το δικό τους ενυδρείο, τα ταΐζει τα δικά του ψάρια, να καθαρίζει το ενυδρείο κ.α. Ο παίχτης μπορεί να ονομάσει το κάθε ψάρι με το δικό του όνομα. Όταν αγοράζει από το ανάλογο μαγαζί, ένα καινούργιο ψάρι, καλείται να το ταΐσει και θα πρέπει να ξανασυνδεθεί σε ένα προκαθορισμένο χρονικό διάστημα, ή για να το ταΐσει ξανά, για να μεγαλώσει και από μωρό να γίνει ενήλικας, ή για να το πουλήσει, με σκοπό να κερδίσει χρήματα, ώστε να αγοράσει κάποιο άλλο ψάρι μεγαλύτερο ή πιο ακριβό. Το κάθε ένα ψάρι έχει τα δικά του χαρακτηριστικά, άλλα είναι γρήγορα και φτηνά σε αξία και άλλα πιο ακριβά, πολύχρωμα κλπ. Οι γείτονες μπορούν να στείλουν δωράκι ένα ψάρι ή οτιδήποτε άλλο διακοσμητικό για το ενυδρείο και μέσω αυτού να κερδίζουν πόντους και χρήματα. Ο παίχτης καθώς ανεβαίνει πίστες έχει την δυνατότητα να δημιουργήσει περισσότερα του ενός, ενυδρεία. Αυτός είναι και ο τελικός σκοπός.

Σύνθεση υλικών και δράσεων: 

Επιλογή δύο, από τα προαναφερθέντα, ψηφιακών υλικών, και περαιτέρω αξιολόγηση τους με βάση μια γενική κλίμακα αξιολόγησης:

1o Εκπαιδευτικό λογισμικό: Machinarium

Σύμφωνα με τα επιθυμητά χαρακτηριστικά που ορίζει το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο (1998) το συγκεκριμένο εκπαιδευτικό λογισμικό μπορεί να ευνοήσει την ενεργοποίηση των μαθητών μέσω δημιουργικού πειραματισμού και διερεύνησης. Επίσης το Machinarium ευνοεί την συνεργασία ανάμεσα στα παιδιά, εφόσον ενδείκνυται. Ως προς τις προδιαγραφές που θα πρέπει να διαθέτει το εκπαιδευτικό υλικό (Machinarium), μπορούμε να τις ταξινομήσουμε σε 4 συσχετιζόμενες και στενά αλληλοεξαρτώμενες κατηγορίες:

Ι. Προδιαγραφές περιεχομένου: το περιεχόμενο του δεν εναρμονίζεται πλήρως με το πρόγραμμα σπουδών που προβλέπεται για την πρωτοβάθμια βαθμίδα εκπαίδευσης. Δεν συνδέεται άμεσα με τις εμπειρίες των παιδιών με πραγματικές καταστάσεις και γεγονότα. Αντίθετα, διεγείρει την φαντασία των παιδιών αφού ο χώρος όπου διαδραματίζεται το παιχνίδι είναι μία πόλη με έναν τεράστιο ψηλό πύργο. Ο πρωταγωνιστής είναι ένα ρομπότ. Οι πληροφορίες που παρέχει και προσφέρει το Machinarium δεν είναι κατάλληλο για την ηλικία των μαθητών ούτε σε πυκνότητα ούτε σε ποσότητα. Ο τρόπος που δομείται και παρουσιάζεται δεν είναι εμφανής και ούτε είναι σε κατάσταση που να μπορεί να αφομοιωθεί από τους μαθητές.

ΙΙ. Προδιαγραφές διδακτικής και παιδαγωγικής μεθοδολογίας:

    • Καθορισμός επίτευξη στόχων: Στόχοι που μπορούν να καθοριστούν μέσω του Machinarium είναι: οι μαθητές να προβληματίζονται και να ερευνούν ποικίλες καταστάσεις ή να κάνουν απλές υποθέσεις ως προς την επίλυση της κατάστασης. Μπορούν να αναπτύξουν διαδικασίες δοκιμής και ελέγχου. Μέσα από την διαδικασία της παρατήρησης και εργαζόμενα σε ομάδες των δύο ή περισσότερων ατόμων τους δίνεται η ευκαιρία να εκφράζονται για τους ήρωες του παιχνιδιού, να διατυπώνουν απορίες ή να θέτουν προβληματισμούς του τύπου «τι θα συμβεί αν…» να αξιοποιούν τις ιδέες τους με σκοπό να κατακτούν μία πίστα και να ανεβαίνουν επίπεδο δυσκολίας. Μέσω αυτού του παιχνιδιού οι μαθητές ενθαρρύνονται να αναζητούν απαντήσεις χρησιμοποιώντας την τεχνολογία, μέσω ηλεκτρονικού υπολογιστή, με το συγκεκριμένο λογισμικό, εφόσον εκτελούν ένα παιχνίδι εξερεύνησης και φαντασίας.
    • Προσέγγιση του μαθησιακού υλικού: το συγκεκριμένο διδακτικό υλικό δεν είναι δυνατό να οργανωθεί σε ενότητες.
    • Διαδικασία μάθησης: το συγκεκριμένο λογισμικό (Machinarium) είναι ικανό να δημιουργήσει κίνητρα να προκαλέσει την ενεργητική, συνεργατική διερευνητική και δημιουργική προσέγγιση της γνώσης, η οποία προέρχεται από τους μαθητές σε αλληλεπίδραση μεταξύ τους και σε συνεργασία με την τεχνολογία, και με την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού.
    • Αξιολόγηση: το Machinarium δεν προσφέρει ποικιλία διαδικασιών αξιολόγησης και αυτοαξιολόγησης γι’ αυτό ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να οργανώσει νέες δραστηριότητες που να σχετίζονται με το υπάρχον λογισμικό και να είναι εναρμονισμένες με το περιβάλλον του προκειμένου να διαπιστωθεί αν επιτεύχθηκαν οι αρχικοί στόχοι.

ΙΙΙ. Τεχνικές προδιαγραφές:

1.Λειτουργία του λογισμικού:

    • Καταλληλότητα: το εκπαιδευτικό λογισμικό θα μπορούσε να εξυπηρετήσει τους στόχους που έχουν τεθεί σε σχέση κυρίως με τις ανάγκες της ομάδας χρηστών. Αν και πιστεύω πως το εν λόγω παιχνίδι είναι δύσκολο για μαθητές της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης.
    • Αξιοπιστία: ως προς την ωριμότητα, την ανοχή βλαβών και την δυνατότητα ανάκαμψης, δεν μπορώ να κρίνω το συγκεκριμένο εκπαιδευτικό λογισμικό καθώς η έκδοση που διατίθεται είναι demo. Ωστόσο ακόμα και υπό αυτές τις συνθήκες δεν αντιμετώπισα περίπτωση παγώματος ή κάποιο σφάλμα και χρειάζεται μικρή υπολογιστική ισχύ για να λειτουργήσει.
    • Χρηστικότητα: δεν είναι ιδιαίτερα φιλικό και εύχρηστο προς τους μαθητές και ο βαθμός δυσκολίας του είναι αρκετά υψηλός ακόμα και για ενήλικες. Απαιτείται αρκετός χρόνος και προσπάθεια για την εκμάθησή του.
    • Ασφάλεια: δεν προβλέπεται κάποια προστασία από χρήστες που δεν έχουν άδεια πρόσβασης.
    • Συμμόρφωση: είναι σύμφωνο με τους σχετικούς νομικούς ή άλλους κανονισμούς.

2. Υποστήριξη του λογισμικού: ---

3. Συμβατότητα του Λογισμικού: Η έκδοση η οποία είναι διαθέσιμη στο διαδίκτυο είναι σε μορφή demo. Το λογισμικό θα πρέπει να εγκατασταθεί και να λειτουργήσει στα σχολικά εργαστήρια αλλά αυτό θα χρειαστεί κάποια διαδικασία όπως επίσης πρέπει να λάβουμε υπόψη μας ότι θα κοστίσει και ένα ελάχιστο ποσό. Το συγκεκριμένο λογισμικό δεν μπορεί να επικοινωνήσει με άλλες εφαρμογές δεδομένων.

4.Προδιαγραφές αλληλεπίδρασης: Στο συγκεκριμένο λογισμικό δεν διατίθενται κείμενα παρά μόνο κάποιες εντολές με την μορφή σχημάτων και φιγούρων από τους ήρωες του παιχνιδιού, που περικλείονται σε μικρές φυσαλίδες, που απευθύνονται στον παίχτη και οι οποίες, όσο το παιχνίδι εξελίσσεται και δυσκολεύει, γίνονται όλο και πιο ασαφείς.

Δεν υπάρχει δυνατότητα αποθήκευσης των αποτελεσμάτων απλά οι μαθητές μπορούν να δουν σε ποιο επίπεδο βρίσκονται εφόσον ξανασυνδεθούν και ασχοληθούν ξανά με το συγκεκριμένο εκπαιδευτικό λογισμικό. Δεν δίνεται δυνατότητα, μέσω αυτού του παιχνιδιού, στον εκπαιδευτικό αλλά και στους μαθητές να επεκτείνουν το υλικό προσθέτοντας νέες ερωτήσεις ή σενάρια δοκιμασιών. Η βοήθεια που παρέχεται σε αυτό το λογισμικό όπως προαναφέραμε δεν είναι ιδιαίτερα κατατοπιστική. Δεν απαιτείται από τους μαθητές απομνημόνευση αριθμών ή ονομάτων που πιθανόν να χρειάζονται να χρησιμοποιήσουν σε επόμενη ενέργειά τους. Οι μαθητές δεν βομβαρδίζονται με κείμενα και εικόνες αλλά όλο το σκηνικό δραματοποιείται σε μια πόλη, με κεντρικό ήρωα ένα ρομπότ που κάνει ενέργειες προκειμένου να ελευθερώσει την αγαπημένη του. Στο συγκεκριμένο λογισμικό (Machinarium), παρέχεται η δυνατότητα οι μαθητές να εναλλάσσουν τους τρόπους εισαγωγής των δεδομένων, χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο αντί για το ποντίκι, προκειμένου να προβούν σε ανάλογες ενέργειες. Τέλος, το συγκεκριμένο λογισμικό διαθέτει πόρτα διαφυγής, βοηθάει τους μαθητές να πειραματίζονται και να εκφράζεται, παρατηρώντας και εξάπτοντας την φαντασία τους.

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ ΜΕ ΑΦΟΡΜΗ ΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (Machinarium), (προτεινόμενες σύμφωνα με το ΔΕΠΠΣ.ΑΠΣ 2003)

Με αφορμή την εμπειρία τους με το λογισμικό, οι μαθητές καλούνται να απεικονίζουν ζωγραφίζοντας, πως θα μπορούσε να είναι διαφορετική η πόλη στην οποία περιηγείται το μικρό Ρομπότ. Πως οι ίδιοι μπορούν να την απεικονίσουν στο χαρτί, προσθέτοντας χρώματα και αντικείμενα που οι ίδιοι επιθυμούν (παιδί και δημιουργική έκφραση: εικαστικά). Με αφορμή την εμπειρία τους με το λογισμικό υλικό (Machinarium) , οι μαθητές καλούνται να διηγηθούν προφορικά μια ιστορία σχετικά με την ζωή του μικρού ρομπότ στην μεγάλη πόλη και ποια τα προβλήματα που μπορεί να αντιμετώπιζε. Έτσι εξασκούν και τον προφορικό τους λόγο, αναπτύσσουν διάλογο μεταξύ τους, εκφράζουν την γνώμη τους και εξάπτουν την φαντασία τους, σκεπτόμενα υποθετικά σενάρια. (παιδί και γλώσσα: προφορική επικοινωνία).

2o Εκπαιδευτικό λογισμικό: Fishville

Κατά το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο (1998) το συγκεκριμένο εκπαιδευτικό λογισμικό, σε ότι αφορά τα επιθυμητά χαρακτηριστικά, ευνοεί την ενεργοποίηση των μαθητών μέσω δημιουργικών δραστηριοτήτων, πειραματισμού και διερεύνησης. Ευνοεί την συνεργασία ανάμεσα στα παιδιά καθώς το συγκεκριμένο λογισμικό προσφέρει την δυνατότητα στους μαθητές να εργάζονται σε ομάδες των δύο ή τριών ατόμων, να δημιουργούν μαζί ένα ενυδρείο να το εμπλουτίζουν με πολλά και διαφορετικά ψάρια, να το διακοσμούν κατάλληλα κλπ. Ως προς τις προδιαγραφές που θα πρέπει να διαθέτει το εκπαιδευτικό υλικό (Fishville) μπορούμε να τις ταξινομήσουμε σε 4 συσχετιζόμενες και στενά αλληλοεξαρτώμενες κατηγορίες:

1. Προδιαγραφές περιεχομένου: το περιεχόμενό του δεν εναρμονίζεται πλήρως με το πρόγραμμα σπουδών. Είναι σε συμφωνία με το πολιτισμικό και ηθικό πλαίσιο της παιδείας μας και τηρεί τις αξίες της κοινωνικής και πολιτισμικής ισότητας, της ανοχής στο διαφορετικό και της ειρηνικής συμβίωσης. Δεν συνδέεται με υλικό παραπομπών ούτε παρουσιάζει ενδεχόμενες διισταμένες επιστημονικές απόψεις με αντικειμενικότητα, αλλά ασχολείται με πραγματικές καταστάσεις και γεγονότα που μπορούν να αποτελούν και εμπειρίες των μαθητών, παρόλο που είναι ένα ταξίδι φαντασίας. Η πυκνότητα και η ποσότητα της πληροφορίας που προσφέρει είναι σε αντιστοιχία με την ηλικία των μαθητών στων οποίων απευθύνεται. Ο τρόπος δόμησης και οργάνωσης της πληροφορίας που παρέχεται είναι τόση ώστε οι μαθητές να μπορούν να την αφομοιώσουν.

2. Προδιαγραφές διδακτικής και παιδαγωγικής μεθοδολογίας:

    • καθορισμός και επίτευξη στόχων: οι μαθητές μέσα από την επαφή τους με το συγκεκριμένο λογισμικό (Fishville), επιτυγχάνουν στόχους όπως: το ότι εμπλέκονται σε καταστάσεις προβληματισμού, αναζήτησης επεξεργάζονται ποσότητες, πόσα είναι τα ψάρια, ταξινομούν τα ψάρια με βάση το είδος τους το χρώμα τους το μέγεθός τους, τα καταμετρούν, τα ταΐζουν υποθέτοντας ότι είναι έμβια όντα που χρειάζονται φροντίδα και τροφή, εξάπτουν την φαντασία τους, παρατηρώντας τα, περιγράφοντας τα. Έρχονται σε επαφή με έννοιες συναλλαγής, καθώς αγοράζουν καινούργια ψάρια για το ενυδρείο τους και τα πληρώνουν με κέρματα ή με άλλα ψάρια που δεν χρειάζονται. Κατανοούν χωροχρονικές σχέσεις καθώς πρέπει να ανανεώσουν την επίσκεψη τους στο ενυδρείο, για να ταΐσουν τα ψάρια τους, να τα φροντίσουν, κάτι που είναι απαραίτητο για το παιχνίδι, εφόσον αυτό παρουσιάζεται σε εντολές που απευθύνονται προς τους μαθητές. Οι μαθητές αναπτύσσουν δραστηριότητες συνεργασίας εφόσον συζητούν μεταξύ τους, πειραματίζονται και εκφράζουν τις ιδέες του. Επίσης το λογισμικό αυτό προσφέρει την δυνατότητα αλληλεπίδρασης με τους γείτονες, οι οποίου είναι άλλοι μαθητές- παίχτες, όπου τους επισκέπτονται ταΐζουν τα δικά τους ψάρια, συναλλάσουν δώρα μεταξύ τους, κλπ. Αλλά και την αλληλεπίδραση των ανθρώπων με τα ψάρια, καθώς και την αλληλεξάρτηση τους. Οι μαθητές μέσω του συγκεκριμένου εκπαιδευτικού λογισμικού, αναπτύσσουν την γλώσσα και την επικοινωνία τους, χρησιμοποιώντας την τεχνολογία, καθώς αναρωτιούνται για την εξέλιξη του ενυδρείου τους, πως μπορούν να το κάνουν πιο όμορφο, πιο πλούσιο. Μπορούν επίσης να διευρύνουν τις γνώσεις τους για τους ζωικούς οργανισμούς, να αναγνωρίζουν τα εξωτερικά χαρακτηριστικά τους, ότι έχουν κεφάλι ουρά, ότι γεννούν αυγά, ότι από μωρά εξελίσσονται σε ενήλικα ψάρια, κάτι το οποίο αποτελεί κύριο στόχο καθώς όταν αποκτούν ένα νέο ψάρι στο ενυδρείο τους είναι βρέφος και με την πάροδο των ημερών αυτό μεγαλώνει.
    • Προσέγγιση του μαθησιακού υλικού: το διδακτικό υλικό που προσφέρεται σε αυτό το λογισμικό δεν είναι οργανωμένο και δομημένο σε ενότητες και οι μαθητές δεν έχουν την δυνατότητα να εμβαθύνουν σε ορισμένα επιμέρους θέματα ανάλογα με τα ενδιαφέροντα και τις γνώσεις τους. Το παιχνίδι έχει ενιαία δομή και εξέλιξη και ανάλογα με τις ενέργειες του κάθε μαθητή το παιχνίδι εξελίσσεται και επιβραβεύει τον μαθητή, με πόντους ή χρηματική ανταλλαγή.
    • Διαδικασία μάθησης: το συγκεκριμένο λογισμικό δημιουργεί κίνητρα στους μαθητές και προκαλεί την ενεργητική συνεργατική διερευνητική και δημιουργική προσέγγιση της γνώσης.
    • Αξιολόγηση: το λογισμικό αυτό (Fishville) δεν προσφέρει ποικιλία διαδικασιών αξιολόγησης, ή αυτοαξιολόγησης.

3. Τεχνικές προδιαγραφές:

    • Λειτουργία του λογισμικού: το λογισμικό (Fishville) εξυπηρετεί τους στόχους που έχουν τεθεί σε σχέση με τις ανάγκες της ομάδας χρηστών. Μπορεί να ψυχαγωγήσει και συγχρόνως και να ενδυναμώσει τις γνώσεις των μαθητών γύρω από έννοιες που σχετίζονται με τα μαθηματικά και την τεχνολογία. Κατά την επαφή μου με το λογισμικό δεν αντιμετώπισα περιπτώσεις αποτυχίας λόγω σφαλμάτων του ίδιου του λογισμικού ή περιπτώσεις παγώματος του περιβάλλοντος διεπαφής. Σε ότι αφορά τον χρόνο απόκρισης αυτός ήταν αρκετός καθώς το πρόγραμμα κάνει αρκετή ώρα για να φορτώσει και χρησιμοποιούνται αρκετοί πόροι του συστήματος ως προς την υλοποίηση και λειτουργία του. Είναι φιλικό και εύκολο ώστε να χρησιμοποιηθεί από τους μαθητές και δεν απαιτείται ιδιαίτερος χρόνος και προσπάθεια για την εκμάθησή του. Στο συγκεκριμένο λογισμικό προβλέπεται προστασία από χρήστες που δεν έχουν άδεια πρόσβασης σε προγράμματα και δεδομένα, καθώς για να παίξεις το ανάλογο λογισμικό πρέπει να δημιουργήσεις ένα προσωπικό σου λογαριασμό στο facebook, από κει να ασχοληθείς με το ανάλογο application, το οποίο πριν εγκαταστήσεις, θα χρειαστεί να κάνεις allow στο program. Επίσης το Fishville είναι σύμφωνο με σχετικούς νομικούς ή άλλους κανονισμούς.
    • Υποστήριξη του λογισμικού: σε ενδεχόμενη αλλαγή ή αποκατάσταση βλάβης ή μετατροπή του συστήματος, η προσπάθεια που απαιτείται είναι αρκετά μεγάλη καθώς κολλάει όλο το σύστημα και εμφανίζεται εντολή που προτείνει την σύνδεση αργότερα κάποια άλλη στιγμή, μέχρι να αποκατασταθεί το πρόβλημα.
    • Συμβατότητα του λογισμικού: το συγκεκριμένο λογισμικό δεν μπορεί να εγκατασταθεί και να λειτουργήσει στα σχολικά εργαστήρια γιατί θα πρέπει ο κάθε ένας μαθητής να διαθέτει προσωπικό λογαριασμό στο Facebook από όπου και έχει πρόσβαση στο Fishville. Το λογισμικό αυτό δεν διαθέτει δυνατότητα επαναχρησιμοποίησης, να μπορεί δηλαδή το πρόγραμμα να χρησιμοποιηθεί και σε άλλη εφαρμογή σχετική με τις λειτουργίες και τους σκοπούς του. Επίσης το λογισμικό αυτό δεν μπορεί να επικοινωνήσει σε επίπεδο ανταλλαγής δεδομένων με άλλες εφαρμογές.

4. προδιαγραφές αλληλεπίδρασης και περιβάλλοντος διεπαφής: το συγκεκριμένο λογισμικό δεν περιέχει κείμενα και όλες οι εντολές που απευθύνονται στους παίχτες είναι γραμμένες στην αγγλική γλώσσα. Η δομή του δεν είναι σπονδυλωτή αλλά ενιαία και συνεχόμενη. Εμφανίζεται επίπεδο αλληλεπίδρασης ανάμεσα στους παίχτες, όσο πιο πολύ επικοινωνούν τόσο κερδίζουν χρήματα και πόντους και έτσι ανεβαίνουν πίστες αλλά όχι επίπεδο δυσκολίας. Η αποθήκευση των όσων έχουν παραχθεί δεν είναι δυνατή, αλλά κάθε φορά που ο παίχτης –μαθητής επανασυνδέεται, ενημερώνεται για το τι έχουν κάνει οι υπόλοιποι όσο απουσίαζε, ποιος τον επισκέφτηκε, ποιο ψάρι έγινε από βρέφος ενήλικο κλπ. Η βοήθεια που παρέχεται είναι γραμμένη στην αγγλική γλώσσα κάτι που δεν διευκολύνει ιδιαίτερα τους μαθητές, εκτός αν γνωρίζουν την αγγλική γλώσσα. Το λογισμικό δεν διαθέτει δεν ζητάει επιβεβαίωση ενεργειών ούτε δίνεται η δυνατότητα για αναίρεση κάποιας ενέργειας. Δεν απαιτείται η απομνημόνευση ονομάτων αριθμών ή εντολών που θα χρειαστούν σε επόμενη τους ενέργεια. Οι επιλογές που υπάρχουν στο μενού είναι συγκεκριμένες και δίνονται όλες απλά διατυπωμένες. Επίσης οι μαθητές με το συγκεκριμένο λογισμικό δεν βομβαρδίζονται με κείμενα εικόνες και διαγράμματα, απλά δίνεται το πλαίσιο χώρου, ένα ενυδρείο και κει συμβαίνουν όλες οι αλληλεπιδράσεις και εκτελούνται όλες οι ενέργειες.

Τέλος κατά γενική ομολογία το εκπαιδευτικό λογισμικό, Fishville, είναι εργονομικό και σέβεται τους μαθητές χρήστες, στο οποίο δίνεται πόρτα διαφυγής, δεν ταλαιπωρεί τον χρήστη με πολλές και άχρηστες επιλογές, τον βοηθά να πειραματίζεται, να παρατηρεί και να εκφράζεται δοκιμάζοντας καινούργιες εναλλακτικές πορείες.

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ ΜΕ ΑΦΟΡΜΗ ΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (Fishville), (προτεινόμενες σύμφωνα με το ΔΕΠΠΣ.ΑΠΣ 2003)

    • Με αφορμή το συγκεκριμένο εκπαιδευτικό λογισμικό, τα παιδιά μπορούν να δημιουργήσουν μέσα στην τάξη το δικό του ενυδρείο, πραγματικό, με αληθινά ψάρια, όπου τα φροντίζουν, τα περιποιούνται, αναλαμβάνουν ρόλους ως υπεύθυνοι για την καθαριότητα του ενυδρείου. (παιδί και περιβάλλον: φυσικό περιβάλλον και αλληλεπίδραση και παιδί και ανθρωπογενές περιβάλλον).
    • Με αφορμή το συγκεκριμένο εκπαιδευτικό λογισμικό, τα παιδιά επισκέπτονται τον ζωολογικό κήπο, όπου ζουν εκεί όλα τα ψάρια και εξετάζουν πως ένα έμβιο ον ζει, μεγαλώνει, αναπαράγεται και εξελίσσεται στο φυσικό του περιβάλλον.

Σύγκριση των αποτελεσμάτων, προερχόμενων από τα δύο εκπαιδευτικά λογισμικά:

Machinarium και Fishville

Ως εκπαιδευτικά λογισμικά, ανήκει το καθένα σε διαφορετική κατηγορία. Το Machinarium είναι παιχνίδι παζλ κατηγορίας που για να περάσει ο μαθητής στην επόμενη φάση πρέπει να εκπληρώσει συγκεκριμένες ενέργειες. Αντίθετα το Fishville είναι παιχνίδι προσομοίωσης, δηλαδή γίνεται αναπαράσταση ενός μοντέλου και των χαρακτηριστικών του, δηλαδή ενός ενυδρείου, σε ψηφιακή μορφή. Η μεταφορά ενός ενυδρείου σε ψηφιακή μορφή δεν αλλοιώνει τα χαρακτηριστικά που το διέπουν, προσάπτοντας του μια ρεαλιστικότητα, ενώ αντίθετα η πλαισίωση της ιστορίας γύρω από το Machinarium, είναι μυθοπλαστική και εξωπραγματική. Το Machinarium δεν διαθέτει την δυνατότητα επικοινωνίας με άλλους παίχτες ή την δυνατότητα αλληλεπίδρασης μεταξύ των, ενώ αντίθετα στο Fishville υπάρχει η δυνατότητα να επικοινωνεί ο παίχτης με τους υπόλοιπους καθώς μπορεί να τους επισκεφτεί, να τους χαρίσει δώρα, με σκοπό να κερδίσει πόντους και χρήματα. Το Machinarium θεωρείται μοναχικό παιχνίδι που έχει ένα τελικό στάδιο ενώ το Fishville δεν τελειώνει σχεδόν ποτέ, εφόσον όσο ο παίχτης επιθυμεί να το παίζει, εξελίσσεται και εξειδικεύεται.

Και τα δύο εκπαιδευτικά λογισμικά έχουν όμως σαν σκοπό να εξάψουν την φαντασία του παιδιού και να το βοηθήσουν να σκεφτεί, να παρατηρήσει, να προβληματιστεί, και να ενεργοποιηθεί, δημιουργώντας κάτι μόνο του, λειτουργώντας εποικοδομητικά.

Κριτήρια επιλογής των δύο εκ των πέντε εκπαιδευτικών λογισμικών, Machinarium και Fishville:

Διάλεξα τα δύο αυτά εκπαιδευτικά λογισμικά, εκ των πέντε που είχα αναφέρει εξαρχής γιατί διαφέρουν κατά πολύ μεταξύ τους και ανήκουν ολοκληρωτικά σε διαφορετικές κατηγορίες και ως προς την εξέλιξή και το σενάριο τους, αλλά και ως προς τα χαρακτηριστικά και το επίπεδο δυσκολίας τους.

Το Machinarium δεν το γνώριζα σαν παιχνίδι και αφού ασχολήθηκα μαζί του, μου κίνησε την περιέργεια πως θα μπορούσε να ενεργοποιήσει αντίστοιχα το ενδιαφέρον των παιδιών, δεδομένου του επιπέδου δυσκολίας του. Αντίθετα ως προς το Fishville, γνώριζα την ύπαρξή του και δημιουργώντας εκεί έναν προσωπικό μου λογαριασμό, ενεργοποιήθηκα και ασχολήθηκα με την δημιουργία ενός ενυδρείου, μαγεύτηκα ως προς τα χρώματα και την εναλλαγή τους και μπόρεσα πολύ εύκολα να φανταστώ έναν μαθητή πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης να δημιουργεί ανάλογα σενάρια.

Μια εξίσου καλή επιλογή για ανάλυση και αξιολόγηση θα ήταν το Metaplace αλλά ο λόγος ο οποίος με απέτρεψε ήταν ότι η εταιρεία που κατείχε τα πνευματικά του δικαιώματα έκλεισε τον Ιανουάριο του 2010. Σαν εκπαιδευτικό λογισμικό αποτελεί το πιο κατάλληλο υλικό για συνθήκες προσομοίωσης του πραγματικού κόσμου σε μικρογραφία. Η μεταφορά δηλαδή πραγματικών καταστάσεων και χώρων, τροποποιημένα με μικρόκοσμους και μεταφερόμενα σε ένα ιδανικό χώρο πλοήγησης, όπου όλα είναι ικανά και υπαρκτά, το διαδίκτυο!

Αποτίμηση της Εμπειρίας: 

Σε έρευνα των Lawton και Gerhner (1982) διαπιστώθηκε ότι τα παιδιά γενικά είχαν θετική στάση προς τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές και την υπολογιστοποιημένη διδασκαλία, λέγοντας ότι οι υπολογιστές:

    • έχουν απέραντη υπομονή,
    • δεν κουράζονται ποτέ,
    • δεν ξεχνούν ποτέ να τους διορθώσουν ή να τους επαινέσουν,
    • είναι ουδέτεροι στην εθνικότητα
    • και είναι καταπληκτικοί στην παροχή κινήτρων.

Ένας άλλος λόγος που η εκπαιδευτική τεχνολογία φαίνεται να κινητοποιεί τους μαθητές, είναι επειδή τους παρέχει πρόσβαση σε πολύ περισσότερα διαφορετικά είδη και επίπεδα πληροφοριών απ’ ότι ο εκπαιδευτικός. Ένα μαθηματικό λογισμικό εργαλείο είναι κάτι σαν ένα φυσικό χειραπτικό υλικό. Από μόνο του όμως δεν μπορεί να διδάξει. Η ενασχόληση με κάποιο εκπαιδευτικό λογισμικό σε συνδυασμό με την παρότρυνση και την βοήθεια του εκπαιδευτικού προσωπικού, μπορεί να φέρει το επιθυμητό αποτέλεσμα και την ικανοποίηση των στόχων που έχουμε θέσει εξαρχής.

Βιβλιογραφία: 

http://www.facebook.com/l/294bf;en.wikipedia.org/wiki/Machinarium

http://www.facebook.com/l/294bf;en.wikipedia.org/wiki/Metaplace

http://www.facebook.com/l/294bf;www.youtube.com/watch?v=tZiB_JcRH_s

http://www.facebook.com/l/294bf;en.wikipedia.org/wiki/Travian

http://www.facebook.com/l/294bf;en.wikipedia.org/wiki/Farm_Town

http://www.facebook.com/l/294bf;en.wikipedia.org/wiki/FishVille

www.google.com

http://www.baby.gr/index.cfm/doc/50/cat/29

John A. Van De Walle «Διδάσκοντας μαθηματικά, για δημοτικό και γυμνάσιο, μια αναπτυξιακή διαδικασία». 6η έκδοση, επίκεντρο.

Χρόνης Κυνηγός «Το μάθημα της διερεύνησης» εκδόσεις ελληνικά γράμματα, 2006.