Το Παιχνίδι της Μέλισσας στην Παιδική Χαρά

Τσουκαλά Κικιλία, Χαλκιαδάκη Ζωή
Eισαγωγή : 

Στην παρούσα εργασία, αναπτύσσεται εκπαιδευτικό σενάριο που σχετίζεται με το σχεδιασμό μαθησιακών δραστηριοτήτων για παιδιά πρώτης παιδικής ηλικίας και συνδυάζει τη χρήση ψηφιακών, χειραπτικών και βιωματικών αναπαραστατικών μέσων, ενώ ταυτόχρονα αξιοποιεί αρχές εκπαιδευτικής ρομποτικής. Το εκπαιδευτικό σενάριο θα υλοποιηθεί σε εξωσχολικό πλαίσιο κατά τη διάρκεια πέντε συναντήσεων. Ακολουθεί τη λογική ανάπτυξης ενός θεματικού σχεδίου εργασίας που στηρίζεται στη βιωματική μέθοδο, τη συνεργατική και πολυτροπική προσέγγιση της γνώσης και οργανώνεται στις φάσεις: Διερεύνησης και σχεδιασμού, υλοποίησης, τελικής φάσης αξιολόγησης. Κάθε φάση, συμπεριλαμβανομένων των επιμέρους δραστηριοτήτων της, μπορεί να σταθεί αυτόνομα. Λειτουργεί ωστόσο, ως ένα μέρος για την επιτέλεση μιας συνολικής δράσης. Αφορά δηλαδή σε ένα παιχνίδι με συγκεκριμένο σενάριο και πλοκή, το Παιχνίδι της Μέλισσας στην Παιδική Χαρά. Οι δραστηριότητες εντάσσονται σε σενάριο που προσδίδει νόημα στις πράξεις των παιδιών και τα παρακινεί να εμπλακούν σε καταστάσεις προβληματισμού που τα αφορούν. Αρχικά, παρουσιάζεται η κεντρική ιδέα του εκπαιδευτικού σεναρίου και πώς τοποθετείται σε μαθησιακά πλαίσια. Ακολούθως, γίνεται αναφορά στην ταυτότητα του εκπαιδευτικού σεναρίου, τα αναπαραστατικά μέσα που θα χρησιμοποιηθούν, τις επιμέρους δράσεις των ενηλίκων και τις προβλεπόμενες δράσεις των παιδιών. Στη συνέχεια, ακολουθεί η στοχοθεσία και η αναλυτική περιγραφή του εκπαιδευτικού σεναρίου. Κλείνοντας, παρατίθενται κάποιες πρώτες σκέψεις σχετικά με τη δράση που έχει σχεδιαστεί.

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: Το Παιχνίδι της Μέλισσας στην Παιδική Χαρά.
Η μικρή μέλισσα-βασίλισσα φεύγει από την κυψέλη της. Περιπλανιέται, τριγυρίζει και ζουζουνίζει στην παιδική χαρά. Όταν μας συναντά Παιχνίδι στήνει στη στιγμή σε μακέτα και στον υπολογιστή. Προ-καλεί τα παιδιά να την προγραμ-ματίσουν να κινηθεί, σε τέσσερα σημεία για να σταθεί, που υπάρχει γρίφος σε χαρτί και τα οδηγεί σε παιχνίδι στον υπολογιστή. Κι αφού παίξουν ψηφιακά, η μέλισσα θα δώσει υλικά, παιχνίδια της παιδικής χαράς να φτιάξουν που μοιάζουν με αληθινά!!
Η ιδέα προέκυψε από την επιθυμία μας να συνδέσουμε ψηφιακά, χειραπτικά και βιωματικά αναπαραστατικά μέσα σε ένα παιχνίδι μάθησης. Θεωρούμε ότι αυτή η σύνδεση είναι σημαντική γιατί προάγει ένα τύπο παιδιού, εξοικειωμένο με τις δυνατότητες της τεχνολογίας, το οποίο ωστόσο εξακολουθεί να απολαμβάνει την παιδικότητα της ηλικίας του. Θεωρούμε επίσης, ότι το υπό διαπραγμάτευση θέμα σε όλες του τις εκφάνσεις (έντομα–μέλισσα, παιδική χαρά–παιχνίδι, ψηφιακά μέσα– χειραπτικά μέσα) άπτεται των ενδιαφερόντων και των εμπειριών των παιδιών και τους δίνει τη δυνατότητα να αναπτύξουν θετικά συναισθήματα, να ενισχύσουν και να διατηρήσουν τα κίνητρά τους για μάθηση.
ΜΑΘΗΣΗ: Οικοδομώντας γνώσεις με νόημα.
Η επιστημολογική οπτική της οικοδόμησης της γνώσης από το άτομο (Piaget, 1969) και η κονστρουκτιονιστική προσέγγιση της μάθησης που συμβαίνει όταν το άτομο πειραματίζεται κατασκευάζοντας κάτι με νόημα για το ίδιο (Papert, 1991), μέσα σε συνεργατικά περιβάλλοντα που διαμεσολαβούνται από κοινωνικές αλληλεπιδράσεις (Vygotsky, 1978) και κοινωνικοπολιτισμικές αποχρώσεις, βρίσκονται στη θεωρητική βάση της ιδέας μας. Εφαλτήριο της έμπνευσής μας, αποτελεί ο προβληματισμός σχετικά με τη χρήση της τεχνολογίας σε συνδυασμό με παραδοσιακές βιωματικές δράσεις και το κοινωνιο-γνωστικό όφελος που προκύπτει από αυτόν (Χρονάκη, 2006). Υποστηρίζουμε ότι ο συνδυασμός διαφορετικών περιβαλλόντων και αναπαρα-στατικών μέσων, προσφέρει στα παιδιά πολλαπλούς τρόπους διαμεσολάβησης και αναπαράστασης της γνώσης που οικοδομούν. Η παιγνιώδης διαδικασία στην οποία θα εμπλακούν τα παιδιά, αλληλεπιδρώντας με απτά και ψηφιακά αντικείμενα που έχουν νόημα για τα ίδια, θεωρείται «κυρίαρχη δραστηριότητα» για την ανάπτυξη και τη μάθηση παιδιών πρώτης παιδικής ηλικίας (ΥΠΕΠΘ, 2011). Με αυτό το σκεπτικό, ο σχεδιασμός της παρούσας εργασίας δημιουργεί γέφυρες ανάμεσα στην τυπική και την άτυπη μάθηση, καθώς παρέχει ευκαιρίες για γνώση με παιγνιώδη τρόπο που υποστηρίζει και επεκτείνει τη σκέψη των παιδιών. Συγχρόνως, μπορεί να λειτουργεί ενισχυτικά προς τα νέα αναλυτικά προγράμματα σπουδών επεκτείνοντας τη γνώση των παιδιών με τη χρήση πολλαπλών αναπαραστάσεων, και τη δημιουργική αξιοποίηση της τεχνολογίας.
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ: Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου.
Στο κέντρο του εκπαιδευτικού σεναρίου τοποθετείται η Μέλισσα. Τα έντομα είναι ένα προσφιλές θέμα για τα παιδιά που συνδέεται με εμπειρίες και γνώσεις τους από το φυσικό περιβάλλον. Επιπλέον, συνδυάζεται αρμονικά ως μορφή με το προγραμματιζόμενο ρομπότ δαπέδου BeeBot, που χρησιμοποιείται με ευκολία από παιδιά μικρής ηλικίας.

.
Η διδακτική παρέμβαση σχεδιάζεται να υλοποιηθεί σε χώρο εκτός σχολικού πλαισίου, απογευματινές ώρες, σε πέντε (5) συναντήσεις. Τα παιδιά που θα λάβουν μέρος στην εφαρμογή της παρέμβασης θα βρίσκονται στην πρώτη παιδική ηλικία. Θα επιλεγούν χωρίς να γνωρίζουμε τις προϋπάρχουσες γνώσεις τους σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και θα αντιπροσωπεύουν και τα δύο φύλα. Θα προηγηθεί ενημέρωση των γονέων σχετικά με το περιεχόμενο της παρέμβασης και θα ζητηθεί η έγγραφη συγκατάθεσή τους. Θα εκπονηθεί σε χρονικό διάστημα μετά τις διακοπές των Χριστουγέννων, στο οποίο θεωρείται λόγω επαγγελματικής εμπειρίας ότι τα παιδιά είναι ξεκούραστα και γεμάτα ενέργεια. Ο σχεδιασμός και η παρουσίαση της συγκεκριμένης διδακτικής παρέμβασης με τη μορφή εκπαιδευτικού σεναρίου εξυπηρετεί διπλό ρόλο (Cobb, Confrey, diSessa, Lehrer & Schauble, 2003. Kelly, 2003). Αφενός, χρησιμοποιείται ως ερευνητικό εργαλείο, ώστε οι ερευνήτριες να μπορούν να συλλέξουν όσο το δυνατόν περισσότερα και σαφέστερα ερευνητικά στοιχεία και αφετέρου, λειτουργεί ως σχέδιο εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων αξιοποίησης της τεχνολογίας (Κυνηγός, 2006). Το εκπαιδευτικό σενάριο που προτείνεται ακολουθεί τη λογική ανάπτυξης ενός θεματικού σχεδίου εργασίας που στηρίζεται στη βιωματική μέθοδο, τη συνεργατική και πολυτροπική προσέγγιση της γνώσης και οργανώνεται στις φάσεις: Διερεύνησης και σχεδιασμού, υλοποίησης, τελικής φάσης αξιολόγησης. Κάθε φάση, συμπεριλαμβανομένων των επιμέρους δραστηριοτήτων της, μπορεί να σταθεί αυτόνομα. Λειτουργεί ωστόσο, ως ένα μέρος για την επιτέλεση μιας συνολικής δράσης, ενός παιχνιδιού με συγκεκριμένο σενάριο και πλοκή. Αναφορικά με τον χρονοτόπο υλοποίησης, οι δραστηριότητες θα πραγματοποιηθούν σε πολλαπλούς χώρους, δηλαδή θα διεξάγονται σε τρισδιάστατη μακέτα, στον υπολογιστή και σε κατάλληλο χώρο έκφρασης και δημιουργίας, εργασίας και συγκέντρωσης της ομάδας. Η διάρκεια κάθε συνάντησης σχεδιάζεται να είναι από 90 έως 120 λεπτά και να περιλαμβάνει 5-6 δραστηριότητες διάρκειας 15-20 λεπτών η κάθε μία. Ο συνδυασμός διδακτικών καταστάσεων που υλοποιούνται σε διαφορετικά περιβάλλοντα αποτελεί για τη Τζεκάκη (2007) δυναμική πρόταση οικοδόμησης νέας γνώσης. Παράλληλα, οι Γίδαρη, Μαρινάκου, Χρονάκη (2012) υποστηρίζουν ότι οι δεξιότητες ψηφιακού εγγραματισμού μπορούν να αναπτύσσονται αβίαστα σε πλαίσιο δραστηριοτήτων όπου οι ΤΠΕ χρησιμοποιούνται σε συνδυασμό με άλλα μέσα και υλικά.

Διερεύνηση Παιδαγωγικού Υλικού : 

Οι ερευνήτριες θα συνεργαστούν ισότιμα με τα παιδιά, θα υποβοηθούν και θα στηρίζουν τις ενέργειές τους, θα συντονίζουν την υλοποίηση των δραστηριοτήτων και την κατανομή των ρόλων (τα παιδιά θα επιλέξουν τους ρόλους, στους οποίους όμως θα εναλλάσσονται σε κάθε συνάντηση). Ακόμη, θα διευκολύνουν την εξοικείωση των παιδιών με το επιδαπέδιο ρομπότ, τα λογισμικά και τα ψηφιακά περιβάλλοντα και τους ψηφιακούς μικρόκοσμους. Επίσης, θα λειτουργούν υποστηρικτικά και όχι παρεμβατικά κατά την ενασχόληση των παιδιών με το χειραπτικό υλικό. Επιπρόσθετα, θα συμμετέχουν και οι ίδιες στις βιωματικές καταστάσεις και θα λειτουργούν εμψυχωτικά.

Κεντρικό σημείο κατά την εφαρμογή της παρέμβασης από τις ερευνήτριες θα είναι ότι θεωρούν εξίσου σημαντικά τα ψηφιακά, χειραπτικά και βιωματικά αναπαραστατικά μέσα. Γι’ αυτό θα χειρίζονται τα υλικά με βάση τη γενικότερη φιλοσοφία και στοχοθεσία του εκπαιδευτικού σεναρίου, λαμβάνοντας υπόψη τις σχετικές θεωρητικές προσεγγίσεις. Έτσι, θα οργανώσουν την παρέμβαση με τέτοιο τρόπο ώστε να εμπίπτει στα ενδιαφέροντα των παιδιών και να τα παρακινεί να δράσουν βιωματικά και πολυτροπικά (Helm & Katz, 2002). Θα παρουσιάσουν τα υλικά με παιγνιώδη τρόπο, εντασσόμενα στο πλαίσιο της ιστορίας που διαδραματίζεται, αλλά χωρίς να παραγνωρίζουν τη μαθησιακή λειτουργία που καθένα από αυτά κατέχει. Θα θέτουν περισσότερο ανοιχτού τύπου ερωτήσεις, προσπαθώντας να κινητοποιήσουν τα παιδιά να προβληματιστούν, να μιλήσουν, να διατυπώσουν προβλέψεις, υποθέσεις και συμπεράσματα. Θα σιωπούν όταν τα παιδιά πειραματίζονται, αυτενεργούν δημιουργικά και εκφράζονται. Θα αποδέχονται το λάθος ως πιθανή απάντηση και, έχοντας κάνει κατάλληλο σχεδιασμό για τη διαχείρισή του, θα προσπαθούν να το αξιοποιούν ως αρχή για βαθύτερη σκέψη και προβληματισμό. Θα οργανώνουν την ομάδα συμμετέχοντας ισότιμα και σεβόμενες τις ανάγκες κι επιθυμίες των παιδιών, δίνοντάς τους την ευκαιρία να δουλέψουν με τον τρόπο που επιθυμούν και ανάλογα με το μαθησιακό προφίλ τους. Η Γιαννακοπούλου (1994) επισημαίνει ότι είναι αναγκαίο ο εκπαιδευτικός να βοηθά τους μαθητές να ανακαλύπτουν τη νέα γνώση μέσω του Η/Υ, να την προσεγγίζουν με κριτική διάθεση και να τη συνδυάζουν με τις γνώσεις που ήδη διαθέτουν. Η υιοθέτηση των δράσεων που μόλις προαναφέρθηκαν κρίνουμε ότι προσανατολίζονται προς αυτή την κατεύθυνση. Επίσης, οι ερευνήτριες θα συνεργαστούν ομόθυμα μεταξύ τους και θα προσπαθήσουν να δρουν και να ενεργούν συμπληρωματικά η μια στη δράση της άλλης. Θα εναλλάσσουν μεταξύ τους ρόλους παρατηρητή, φωτογράφου και εκπαιδευτικού, χωρίς να δυσκολεύεται η εφαρμογή της παρέμβασης. Δουλεύοντας με αυτό τον τρόπο και αξιοποιώντας τις δυνατότητες των Τ.Π.Ε. (όπως βίντεο για την παρατήρηση της συμπεριφοράς των παιδιών) θα έχουν την ευκαιρία να κατανοήσουν καλύτερα τις ανάγκες τους και να οργανώσουν καλύτερα τον εκπαιδευτικό σχεδιασμό τους (Ζαράνης & Οικονομίδης, 2009).
Η οργάνωση των δράσεων που αφορά την κίνηση της BeeBot, παρουσιάζεται ξεχωριστά λόγω του ιδιαίτερου χαρακτήρα της.

Ακολουθεί τα ευρήματα σχετικών ερευνών (Chronaki & Alimisi, 2010. De Michele, Demo & Siega, 2008.. Αλιμήσης, 2008. Τσοβόλας & Κόμης, 2011. Χρονάκη & Χατζηγεωργίου, 2011). Η BeeBot στο κουμπί «Clear» και «Pause» που διαθέτει θα έχει δύο αυτοκόλλητα «ντυμένα» κουμπιά. Τα δύο αυτά κουμπιά έχουν το ίδιο χρώμα (μπλε) και είναι συμμετρικά τοποθετημένα επάνω στην πλάτη της BeeBot, γεγονός που μπορεί να μπερδέψει τα παιδιά (Pekárová, 2008). Στη θέση, λοιπόν, του «Clear» θα κολληθεί αυτοκόλλητο σφουγγάρι (για να σβήνει το μυαλό της) και στη θέση του «Pause» θα μπει αυτοκόλλητο με το σύμβολο της παύσης (όπως εμφανίζεται και στα τηλεχειριστήρια). (βλ. Παράρτημα, Εικ. 2). Ο καταλληλότερος τρόπος για να ασχοληθούν τα παιδιά με ένα προγραμματιζόμενο ρομπότ, όπως καταλήγουν όλες οι σχετικές έρευνες είναι να ακολουθήσουν τα εξής στάδια, η σειρά των οποίων δεν είναι γραμμική καθώς τα παιδιά μπορούν να διέρχονται από το ένα στάδιο στο άλλο αλλά και να επιστρέφουν σε προηγούμενο:

Στάδιο εξοικείωσης, όπου τα παιδιά έρχονται σε επαφή με το ρομπότ και το γνωρίζουν.
Στάδιο πειραματισμού, όπου τα παιδιά πειραματίζονται με το ρομπότ και το εξερευνούν ώστε να κατανοήσουν πώς λειτουργεί και τι δυνατότητες έχει.
Στάδιο διερεύνησης, όπου τα παιδιά προσδιορίζουν ποια διαδρομή θέλουν να κάνει το ρομπότ, ορίζουν ενδεχόμενους ρόλους που θα αναλάβει το καθένα, σκέφτονται πιθανούς τρόπους με τους οποίους το ρομπότ θα εκτελέσει την κίνηση που έχουν ορίσει και τους δηλώνουν λεκτικά.
Στάδιο σύνθεσης και δημιουργίας, όπου τα παιδιά επιδίδονται σε δοκιμές των προτάσεών τους, επαληθεύουν τις προβλέψεις τους ή κάνουν νέες σε περίπτωση που το ρομπότ δεν έκανε την επιθυμητή διαδρομή, διορθώνουν, ξαναδοκιμάζουν και καταγράφουν τα βήματα που ακολουθούν κάθε φορά με ποικίλους τρόπους (σε φύλλα εργασίας, σε βέλη, με το σώμα τους)
Στάδιο αξιολόγησης, όπου τα παιδιά καλούνται να αναστοχαστούν επάνω σε αυτά που έκαναν, δηλαδή τι έγινε σωστά/τι όχι, με ποιο τρόπο και πώς το κατάφεραν.
Εκείνο που οι ερευνήτριες πρέπει να λάβουν υπόψη τους σε κάθε στάδιο είναι ότι στόχος της ενασχόλησης των παιδιών με το ρομπότ δεν είναι σε καμία περίπτωση ο απολύτως ορθός προγραμματισμός του (Demo, 2008) αλλά ο πειραματισμός των παιδιών με δραστηριότητες προγραμματισμού (Τσοβόλας & Κόμης, 2011). Οι ψηφιακοί μικρόκοσμοι που θα δημιουργηθούν αποτελούν πολυμεσικά περιβάλλοντα, όπου λόγω της μικρής ηλικίας των παιδιών στόχος δεν είναι οι δράσεις προγραμματισμού, αλλά οι διαδράσεις σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα (Κόμης, 2004
Συγκεκριμένα, ο ψηφιακός μικρόκοσμος που δημιουργήθηκε στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch, αφορά σε ένα πολυμεσικό περιβάλλον που συνδυάζει εικόνα, ήχο, κίνηση και γραφικά και προκαλεί τα παιδιά να δώσουν συγκεκριμένες εντολές πατώντας συγκεκριμένα πλήκτρα. Με αυτόν τον τρόπο χειρίζονται τα πολυμέσα διαισθητικά με διαδραστικό και παιγνιώδη τρόπο.

Το λογισμικό Geogebra επελέγη καθώς είναι ένα περιβάλλον που επιτρέπει στο χρήστη να μετακινήσει και να μεταβάλει τα σχήματα μέσα σε μικρόκοσμους με συγκεκριμένους στόχους, δραστηριότητα που, σύμφωνα με τον Papert, συμβάλλει στην προώθηση υψηλών γνωστικών διαδικασιών αφού οι χρήστες επενεργούν με τα αντικείμενα σαν να τα έχουν μπροστά τους (Κόμης, 2004). Παράλληλα, η ενασχόληση ειδικά των παιδιών προσχολικής ηλικίας με τα μορφικά χαρακτηριστικά των αντικειμένων- σχημάτων είναι απαραίτητη για να μπορέσουν αργότερα, σε μεγαλύτερη ηλικία, να προβούν στην αφαίρεση ιδεατών σχημάτων (Τζεκάκη, 1998).
Όσον αφορά στη σχεδίαση όλων των ψηφιακών μικρόκοσμων που αξιοποιούνται στο παρόν εκπαιδευτικό σενάριο, έχει προβλεφθεί να είναι όσο το δυνατόν σύμφωνη με τις ακόλουθες σχεδιαστικές αρχές: «να προσελκύουν την προσοχή του χρήστη, να διατηρούν και να αναπτύσσουν το ενδιαφέρον του, να προωθούν την αναζήτηση, οργάνωση και επεξεργασία πληροφοριών, να προωθούν την εμπλοκή του χρήστη με το διδακτικό περιεχόμενο, να διευκολύνουν την πλοήγηση χωρίς αποπροσανατολισμό» (Μικρόπουλος, 2000, σ. 86). Οι χρήστες μικρής ηλικίας, όπως αναφέρει ο ίδιος (2000), είναι σημαντικό να δουλεύουν σε ψηφιακούς μικρόκοσμους με αυστηρές δομές ώστε να είναι ξεκάθαροι οι εκπαιδευτικοί στόχοι που κάθε φορά επιδιώκονται και να μην μπερδεύονται οι χρήστες. Επισημαίνει ακόμη, πως τα πολυμεσικά στοιχεία που χρησιμοποιούνται (εικόνες, χρώματα, ήχοι κ. α.) πρέπει να είναι επιλεγμένα και τοποθετημένα στην οθόνη με τέτοιο τρόπο ώστε να μην αποσπάται η προσοχή των χρηστών και να εστιάζει σε λάθος σημεία. Αναφορικά δε, με την ανατροφοδότηση που παρέχει το εκάστοτε λογισμικό στο χρήστη, επισημαίνει ότι πρέπει να δίδεται στην ίδια οθόνη με το ερώτημα και την απάντηση του χρήστη και να περιέχει ενθαρρυντικά στοιχεία.
Έτσι, οι μικρόκοσμοί μας έχουν τα εξής χαρακτηριστικά: θέτουν τα «όρια» μέσα στα οποία θα δουλέψουν οι μικροί μαθητές, διαθέτουν χρώματα χαρούμενα και φωτεινά, χωρίς έντονες αντιθέσεις μεταξύ τους, ώστε να είναι ελκυστικοί, έχουν πολλές εικόνες, μικρή ποσότητα κειμένου και αρκετές ηχογραφημένες οδηγίες καθώς τα παιδιά αυτής της ηλικίας δεν μπορούν να διαβάσουν και δίνουν στους χρήστες επιβράβευση για την προσπάθειά τους.

Πρόταση Σεναρίου Διδασκαλίας: 

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ: Οι προβλεπόμενες δράσεις των παιδιών.

Θα γίνει προσπάθεια να αναπτυχθούν σχέσεις δυνητικής αλληλεπίδρασης τόσο ανάμεσα στα παιδιά, όσο και ανάμεσα στα παιδιά και τις ερευνήτριες. Οι σύγχρονες παιδαγωγικές και διδακτικές προσεγγίσεις δίνουν έμφαση σε μαθησιακά περιβάλλοντα, όπου διευκολύνονται οι ενεργητικές, εποικοδομιστικές και συνεργατικές διαδικασίες. Υπάρχουν πολλά ερευνητικά δεδομένα πια που υποστηρίζουν και αποδεικνύουν ότι και οι Τ.Π.Ε. ευνοούν τη συνεργασία και την αλληλεπίδραση, ότι η ομαδική εργασία είναι αποδοτικότερη (Ντολιοπούλου, 2002. Ράπτης & Ράπτη, 2004) ειδικά όταν η ενασχόληση με αυτές συνδυάζεται και με άλλες βιωματικές δράσεις, που αφορούν στην υλοποίηση κοινού στόχου (Papert, 1991).
Έχει βρεθεί άλλωστε ότι η αξιοποίηση της εκπαιδευτικής ρομποτικής από παιδιά προσχολικής ηλικίας ευνοεί την ανάπτυξη σχέσεων συνεργασίας μεταξύ τους τόσο στο χώρο του νηπιαγωγείου (Χρονάκη & Χατζηγεωργίου, 2011) όσο και σε εξωσχολικό πλαίσιο, κατά το ελεύθερο παιχνίδι τους (Χρονάκη & Κούριας, 2011). Αναφορικά με την ανάπτυξη συνεργασίας μεταξύ παιδιών και εκπαιδευτικών, έχει καταδειχθεί ότι μπορεί να λειτουργήσει ενισχυτικά για μαθητές που «παίζουν» σε περιβάλλοντα προγραμματισμού. Στην έρευνα των Γίδαρη, Χρονάκη, Τζιουβάρα και Τζιουβάρα (2011) οι μαθητές που δούλεψαν σε ζεύγη και σε συνεργασία με τον εκπαιδευτικό σημείωσαν τις καλύτερες επιδόσεις.
Η τήρηση κανόνων που θα έχουν τεθεί εξαρχής από την ομάδα και η καθημερινή εναλλαγή στην κατανομή ρόλων, ώστε κάθε παιδί να περάσει από κάθε ρόλο, θεωρούνται ότι θα συμβάλλουν στη δημιουργία θετικού κλίματος. Η απουσία ανταγωνιστικού περιβάλλοντος και η δράση/συμμετοχή όλων για/σε ένα κοινό στόχο (το Παιχνίδι της Μέλισσας) θεωρείται ότι θα εμπνεύσει τα παιδιά να αναπτύξουν δεξιότητες συνεργασίας και επικοινωνίας. Η συστράτευση των δυνάμεων όλων των παιδιών για την επίτευξη ενός τελικού στόχου, τα εμπλέκει σε διαδικασίες αυτοαξιολόγησης, που τονώνουν την αυτοεκτίμησή τους, ενισχύουν την αυτονομία τους και ανατροφοδοτούν τη μαθησιακή διαδικασία (Νικολοπούλου, 2012).
Επίσης, ο εντοπισμός και η επαναδιατύπωση του προβλήματος της προηγούμενης κι επόμενης μέρας, η πιθανολόγηση της εξέλιξης της δράσης, η διατύπωση προβλέψεων, υποθέσεων και συμπερασμάτων, θεωρούνται ότι θα ενισχύσουν την ανάπτυξη δεξιοτήτων μεταγνωστικής και κριτικής σκέψης (Jonassen, Howland, Moore, & Rose 2003). Τα παιδιά καθώς δρουν, ενεργούν, πειραματίζονται, παρατηρούν, διερευνούν, προβλέπουν, υποθέτουν, επαληθεύουν ή διαψεύδουν ασκούνται στον επιστημονικό τρόπο σκέψης. Όταν κατασκευάζουν, ζωγραφίζουν, αναπαριστούν τότε εκφράζονται και επικοινωνούν.
Ο χειρισμός με σκοπό, νόημα και περιεχόμενο τόσο των ψηφιακών όσο και των μη ψηφιακών μέσων θεωρείται ότι μπορεί να δώσει στα παιδιά τη δυνατότητα να συνδέσουν σε μια συνισταμένη τον ψηφιακό και τον υλικό κόσμο που τα περιβάλει. Σκοπός μας να μπορέσουν να ταξιδεύουν στο «εκεί» της τεχνολογίας και στο «εδώ» του πραγματικού κόσμου χωρίς να χρειάζονται άλλο μέσο πέρα του μυαλού τους.
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ: Σκοπός και στόχοι.
Βασικός σκοπός μας, όπως ήδη αναφέρθηκε είναι η συνομιλία και η δημιουργία συνδέσεων ανάμεσα στα ψηφιακά και τα χειραπτικά μέσα, όπως διαμεσολαβούνται σε ένα παιχνίδι μάθησης με βιωματικές δράσεις. Θεωρούμε ότι αυτή η συνομιλία είναι σημαντική γιατί προάγει ένα τύπο παιδιού, εξοικειωμένο με τις δυνατότητες της τεχνολογίας, το οποίο ωστόσο εξακολουθεί να απολαμβάνει την παιδικότητα της ηλικίας του.
Με αυτό το σκεπτικό, η στοχοθεσία του εκπαιδευτικού σεναρίου δεν αφορά μόνο σε δεξιότητες ψηφιακού εγγραματισμού αλλά και σε γενικότερες δεξιότητες πολυγραμματισμού, ανάπτυξης δημιουργικής, κριτικής και μεταγνωστικής σκέψης, ενίσχυσης της προσωπικής ταυτότητας κι αυτονομίας, και καλλιέργειας κοινωνικών ικανοτήτων.
Πιο συγκεκριμένα, στα πλαίσια διεπιστημονικής θεώρησης της γνώσης, μας απασχολεί να μάθουν τα παιδιά να χειρίζονται υπολογιστικά περιβάλλοντα και ψηφιακές συσκευές ώστε να αναζητούν, να οργανώνουν και να διαχειρίζονται πληροφορίες από πολλαπλές ψηφιακές πηγές καθώς και να παράγουν νέες πολυτροπικές πληροφορίες, να δημιουργούν, να αναπτύσσουν τις ιδέες τους, να παίζουν και να εκφράζονται με ποικίλους τρόπους και δράσεις. Ακόμη, να χρησιμοποιούν υπολογιστικά περιβάλλοντα, ψηφιακές συσκευές και χειραπτικά μέσα για να διερευνήσουν, να πειραματιστούν, να ανακαλύψουν τη γνώση, να σκεφτούν κριτικά, να λάβουν αποφάσεις και να ασκηθούν στην επίλυση προβλημάτων. Επίσης, να αλληλεπιδρούν, να επικοινωνούν, να παίζουν και να συνεργάζονται. Τέλος, μέσα από την ταυτόχρονη χρήση ψηφιακών και χειραπτικών μέσων να αντιλαμβάνονται τη σημασία και το ρόλο τόσο της ψηφιακής τεχνολογίας όσο και της χειραπτικής ενασχόλησης και δράσης στο κοινωνικό και πολιτισμικό γίγνεσθαι, ώστε να αναπτύσσουν κατάλληλες στάσεις και αξίες (ΥΠΕΠΘ, 2011).

Η παραπάνω στοχοθεσία ακολουθώντας και τη διαθεματική διάσταση των σύγχρονων αναλυτικών προγραμμάτων εμπλουτίζεται με επιμέρους γνωστικούς στόχους από τη Γλώσσα, τα Μαθηματικά, τις Τέχνες και τις Τ.Π.Ε., όπως αναφέρονται επιλεκτικά παρακάτω, και καλεί τα παιδιά:Να αναγνωρίζουν γράμματα, λέξεις που ανήκουν στην ίδια οικογένεια (Δρ. 8), να συνειδητοποιήσουν ότι οι λέξεις απαρτίζονται από μικρότερα κομμάτια, τις συλλαβές και τα φωνήματα (Δρ.8), να συνειδητοποιήσουν ότι η αλλαγή ενός ήχου (φωνήματος) στη λέξη αλλάζει και τη σημασία της λέξης (Δρ.8), να διατυπώσουν διευκρινιστικές ερωτήσεις για το είδος των πληροφοριών που δεν κατανοούν (Δρ. 5,7,11,16,21,22,23), να εφαρμόσουν στρατηγικές οργάνωσης του λόγου τους πριν μιλήσουν (Δρ. 2,5,11,16,21,23), να αναγνωρίζουν αριθμούς, να απαριθμούν και να καταμετρούν (Δρ. 17,18), να κάνουν εκτίμηση και σύγκριση ποσοτήτων (Δρ. 18,23), να προβλέψουν και συμβολοποιήσουν την κίνηση του ρομπότ, να εκτιμήσουν την απόσταση που διανύει, να μετρήσουν με άτυπες μονάδες μέτρησης (6,11,16,21,23), να κάνουν απλές άμεσες/έμμεσες συγκρίσεις επιφανειών με επικαλύψεις ορθογωνίων διαφορετικού μεγέθους (Δρ. 18), να αναγνωρίζουν και περιγράφουν το επίπεδο γεωμετρικό σχήμα του εξαγώνου, χρησιμοποιώντας στοιχεία και ιδιότητές του (Δρ. 17,18), να περιγράφουν θέσεις, διευθύνσεις και διαδρομές με τη χρήση απλών χωρικών εννοιών (Δρ. 2,6,11,16,17,18,21,23), να παρατηρήσουν μετατοπίσεις και στροφές στο χώρο (Δρ. 2,6,11,16,17,18,21,23), να δημιουργήσουν εικαστικές αναπαραστάσεις δύο και τριών διαστάσεων χρησιμοποιώντας τις εμπειρίες, τις γνώσεις, τα συναισθήματα και τη φαντασία τους ατομικά και ομαδικά (Δρ. 4,10,15,20,25), να συνδυάσουν εμπειρίες και βιώματα με τις μορφές των εικαστικών και να συζητούν για αυτές (Δρ. 4,10,12,13,15,20,25).
Επιπρόσθετα, σχετικά με τις ψηφιακές συσκευές που χρησιμοποιούνται στις Δραστηριότητες. 2,6,8,9,11,13,14,16,17,18,19,21,23,24 στόχος είναι τα παιδιά: να αντιληφθούν ότι όλες οι συσκευές Τ.Π.Ε. έχουν βασικές λειτουργίες και ειδικά το προγραμματιζόμενο επιδαπέδιο ρομπότ ανταποκρίνεται σε εντολές, να έλθουν σε επαφή με βασικές έννοιες του προγραμματισμού (εισαγωγή εντολών, δοκιμή, εντοπισμός λάθους, αποσφαλμάτωση κ.α.), να γνωρίσουν και να πραγματοποιήσουν βασικές λειτουργίες των ψηφιακών συσκευών για την πραγματοποίηση ηχογράφησης, φωτογράφησης, βιντεοσκόπησης, να πληροφορούνται και να εξοικειώνονται με εκπαιδευτικά λογισμικά κλειστού και ανοιχτού τύπου, υπερμεσικά λογισμικά, γλώσσες προγραμματισμού και πολυμεσικές εφαρμογές.
Τέλος, επειδή όλοι οι παραπάνω στόχοι υλοποιούνται μέσα από παιγνιώδεις δράσεις δεν πρέπει να παραβλέπουμε το δυναμικό πλαίσιο μάθησης και ανάπτυξης, το οποίο αναπτύσσεται στο παιχνίδι. Μέσα σε αυτό τα παιδιά εμπλέκονται κοινωνικά, συναισθηματικά, κινητικά και νοητικά με τα άλλα παιδιά και τους ενήλικες, με τα αντικείμενα και με οικείες ή νέες αναπαραστάσεις, με καταστάσεις ρεαλιστικές και φανταστικές. Αναπτύσσουν ικανότητες συνεργασίας, επικοινωνίας, προσωπικής αυτονομίας και θετική στάση προς τη μάθηση (ΥΠΕΠΘ, 2011).
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ: Αναλυτική Περιγραφή.
1Η ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ
Αρχικά θα γίνει η γνωριμία των παιδιών με τις ερευνήτριες, θα συζητήσουν για το περιεχόμενο και το πλαίσιο συνεργασίας τους και θα συνδιαμορφώσουν το «συμβόλαιο συνεργασίας». Θα ακολουθήσουν ημιδομημένες συνεντεύξεις, ώστε να διερευνήσουν οι ερευνήτριες τις προϋπάρχουσες γνώσεις κι εμπειρίες των παιδιών σχετικά με τις ΤΠΕ, τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές, τα ρομπότ, τα ψηφιακά και επιτραπέζια παιχνίδια, καθώς και με άλλο χειραπτικό υλικό.
1η Δραστηριότητα: Οι ερευνήτριες θα παρουσιάσουν στα παιδιά το εκπαιδευτικό λογισμικό «Ο Ξεφτέρης στο Μελισσόκοσμο» της εταιρείας SIEM. Συγκεκριμένα θα προβάλουν το Demo του παιχνιδιού, όπου μια μέλισσα ενημερώνει τον Ξεφτέρη ότι η βασίλισσά τους έχει φύγει από την κυψέλη.

Έτσι, τα παιδιά θα τοποθετηθούν αρχικά στο «σενάριο» της ιστορίας που θα τους παρουσιάσουμε αργότερα. Αμέσως μετά στο Demo ακολουθεί παιχνίδι όπου τα παιδιά πρέπει να ταΐσουν μελισσάκια που κλαίνε.

Με αυτή τη δραστηριότητα, στην οποία απαιτείται χειρισμός ποντικιού, οι ερευνήτριες θα διερευνήσουν την εξοικείωση των παιδιών με το ποντίκι του Η/Υ και το επίπεδο γνώσεων βασικού χειρισμού που διαθέτουν. Επίσης, θα δοθεί η ευκαιρία να διασταυρωθούν οι δεξιότητες και η εξοικείωση που πράγματι διαθέτουν τα παιδιά με τις απαντήσεις που έχουν δώσει στις συνεντεύξεις.

2η Δραστηριότητα: Ενώ τα παιδιά θα συζητούν με τη μία ερευνήτρια πώς τους φάνηκε το παιχνίδι με τα μελισσάκια, η δεύτερη ερευνήτρια θα προγραμματίσει εκτός δωματίου την BeeBot, η οποία θα κινηθεί και θα μπει μέσα στο δωμάτιο, προχωρώντας προς τα παιδιά. Η BeeBot θα φοράει ένα στέμμα, ώστε να πιθανολογήσουν τα παιδιά ότι αυτή είναι η βασίλισσα που έφυγε από την κυψέλη και να συνεχίσουν την ιστορία μέσα από τις δράσεις που θα ακολουθήσουν στις επόμενες συναντήσεις. Οι ερευνήτριες θα θέσουν ερωτήσεις και θα προβληματίσουν τα παιδιά γύρω από το πώς κινείται το επιδαπέδιο ρομπότ. Θα παρακινήσουν τα παιδιά να παρατηρήσουν τα κουμπιά της μέλισσας, να διατυπώσουν υποθέσεις γύρω από την κίνησή της, να πειραματιστούν και να προχωρήσουν σε διαψεύσεις ή επαληθεύσεις των υποθέσεών τους. Θα προτρέψουν τα παιδιά να προγραμματίσουν το ρομπότ να εκτελέσει συγκεκριμένες διαδρομές και να κατευθυνθεί από το ένα παιδί στο άλλο, να παρακολουθήσουν τη διαδρομή , να καταλήξουν και να εξάγουν συμπεράσματα γύρω από την κίνηση του ρομπότ.

3η Δραστηριότητα: Οι ερευνήτριες θα διαβάσουν στα παιδιά το παραμύθι της Βαρβαρούση Λ., (2009), «Μια μέλισσα με… λύση». Θα συζητήσουν με τα παιδιά γύρω από το περιεχόμενο και τις εικόνες του βιβλίου. Έτσι, θα διερευνήσουν τις γνώσεις των παιδιών για τον κόσμο των μελισσών.

4η Δραστηριότητα: Τα παιδιά θα ζωγραφίσουν ό,τι γνωρίζουν για τις μέλισσες, ή ό,τι άλλο θα τους κάνει εντύπωση από την πρώτη μας συνάντηση.

2Η ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ

Η μέλισσα – ρομπότ αρχικά, θα αφηγηθεί, με τη βοήθειά μας, στα παιδιά ότι όταν έφυγε από την κυψέλη της μέσα στην περιπλάνησή της πέρασε από την παιδική χαρά της γειτονιάς μας. Θέλοντας να μοιραστεί με τα παιδιά τον ενθουσιασμό και τη χαρά της για τα παιχνίδια που έκανε εκεί, θα τα προσκαλέσει σε ένα Ζουζουνο-παιχνίδι που σκέφτηκε. Έτσι θα μας ζητήσει να μεταφέρουμε μπροστά στα παιδιά μια μακέτα διαστάσεων 1,5Χ1,00m, για να φτιάξουμε τη δική μας «Παιδική Χαρά» και να παίξουμε μαζί.

5η Δραστηριότητα: Η μέλισσα θα έρθει σε αυτή τη συνάντηση μεταφέροντας ένα χαρτί τυλιγμένο σε κύλινδρο. Όταν το ζητήσουν τα παιδιά, οι ερευνήτριες θα ανοίξουν το χαρτί και θα τους διαβάσουν το περιεχόμενό του. Πρόκειται για ένα Ζουζουνο-ποίημα που έχει γράψει η μέλισσα για να εξηγήσει στα παιδιά πώς θα παίξουν «… μια στον υπολογιστή, μια στο πράσινο χαρτί», και θα τους παρουσιάζει τις οδηγίες του παιχνιδιού «… Σε 3 σημεία θα σταθώ, που έχουν φάκελο λευκό, άνοιξέ τον και θα βρεις γρίφο που σε οδηγεί μέσα στον Υπολογιστή!». Στη συνέχεια θα επεξεργαστούν το ποίημα με τα παιδιά, ώστε να γίνει κατανοητό και να λυθούν όποιες απορίες υπάρχουν. Θα συζητηθεί και θα αποφασιστεί η κατανομή των ρόλων που δημιουργούνται (τοποθετητής βελών, προγραμματιστής, γραφέας, φωτογράφος).
6η Δραστηριότητα: Τα παιδιά θα πρέπει να κάνουν υποθέσεις για τον πρώτο προγραμματισμό της BeeBot, ώστε να φτάσει στο πρώτο σημείο και τον πρώτο φάκελο. Αρχικά, θα διατυπώσουν λεκτικά τις υποθέσεις τους, στη συνέχεια ο τοποθετητής βελών θα τοποθετήσει τα καφέ βέλη της διαδρομής και ο προγραμματιστής θα προγραμματίσει το επιδαπέδιο ρομπότ. Στη συνέχεια θα παρακολουθήσουν τη διαδρομή που θα εκτελέσει η μέλισσα και μετά την επιτυχή διαδρομή της ο γραφέας θα καταγράψει σε φύλλο εργασίας τη σωστή διαδρομή. Σε όλη τη διάρκεια το παιδί με το ρόλο του φωτογράφου, θα βγάζει φωτογραφίες της διαδικασίας.

7η Δραστηριότητα: Όταν η μέλισσα θα φτάσει επιτυχώς στο πρώτο σημείο, ένα από τα παιδιά θα πάρει από τον φάκελο τον πρώτο από τους Γρίφους που θα παροτρύνει τα παιδιά να πάνε στον υπολογιστή για το πρώτο ψηφιακό παιχνίδι.
8η Δραστηριότητα: Τα παιδιά στο λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης Kidspiration θα πρέπει να βάλουν από το δεξιό ή το αριστερό μέρος της οθόνης «…6 λέξεις από ΜΕΛΙ..» με κίνηση «σύρε κι άσε» (drag & drop) «… μέσα στο βάζο…» που βρίσκεται στο κέντρο της οθόνης . Οι ερευνήτριες θα παροτρύνουν τα παιδιά να παρατηρήσουν ομοιότητες ανάμεσα στη βασική λέξη ΜΕΛΙ και στα γράμματα, τα φωνήματα, τις συλλαβές, των υπόλοιπων λέξεων. Σε περίπτωση που τα παιδιά δυσκολεύονται οι ερευνήτριες θα διαβάζουν τις λέξεις.

9η Δραστηριότητα: Όταν τα παιδιά θα τελειώσουν επιτυχώς το παιχνίδι στο λογισμικό, θα μπουν σε λογισμικό παρουσίασης Power Point, όπου θα τα επιβραβεύει για την επιτυχία τους .

Τότε θα ανοίγει το «κουτί του θησαυρού» αποκαλύπτοντας υλικά με τα οποία θα φτιάξουν παιχνίδι της παιδικής χαράς, το οποίο προσπαθούν να μαντέψουν στο τέλος της παρουσίασης «Σκάλα ανεβαίνω. Γρήγορα τσουλώ και κατεβαίνω. Σε ποιο παιχνίδι παίζω?».
10η Δραστηριότητα: Οι ερευνήτριες θα δώσουν στα παιδιά το «κουτί του θησαυρού» με επιλεγμένα υλικά και τα παιδιά θα προβληματιστούν, θα σκεφτούν και θα κατασκευάσουν τσουλήθρες που θα τοποθετήσουν στην μακέτα της Παιδικής Χαράς.

3η ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ
11η Δραστηριότητα: Τα παιδιά θα προβλέψουν τι θα γίνει στη νέα συνάντηση, ότι δηλαδή η μέλισσα-ρομπότ θα πρέπει να πάει στο δεύτερο σημείο για να πάρει τον δεύτερο γρίφο, να παίξουν το δεύτερο παιχνίδι στον υπολογιστή και να πάρουν υλικά για την κατασκευή του δεύτερου παιχνιδιού της παιδικής χαράς. Αρχικά, θα κάνουν προβλέψεις για την διαδρομή, θα τοποθετήσουν βέλη, θα προγραμματίσουν τη μέλισσα, θα παρατηρήσουν τη διαδρομή, και θα καταγράψουν τη σωστή. Όταν υλοποιηθεί σωστά η δεύτερη διαδρομή, από το φάκελο θα πάρουν το γρίφο που θα τα οδηγήσει πάλι στον υπολογιστή.
12η Δραστηριότητα: Οι ερευνήτριες στη γλώσσα προγραμματισμού JavaScript θα έχουν δημιουργήσει περιβάλλον όπου θα εμφανιστούν 4 πίνακες ζωγραφικής που απεικονίζουν μέλισσες . Αρχικά τα παιδιά θα κληθούν να παρατηρήσουν τους πίνακες και να τους περιγράψουν. Στη συνέχεια, θα αναπαραστήσουν το περιεχόμενο κάθε πίνακα με το σώμα τους σε στατικό πλάνο ή δραματοποιημένο στιγμιότυπο.

13η Δραστηριότητα: Στη συνέχεια, θα επιλέγουν έναν από τους πίνακες ζωγραφικής και αυτός θα εμφανίζεται μπροστά τους κομμένος σε 4 κομμάτια τα οποία θα εμφανίζονται ανακατεμένα και θα πρέπει να τα τοποθετήσουν με «σύρε κι άσε» στη σωστή θέση του κάδρου. Αριστερά στην οθόνη θα εμφανίζεται ο πρότυπος πίνακας ως οδηγός, ενώ κάθε φορά που τοποθετούν ένα κομμάτι σωστά θα ακούγεται επιβεβαιωτικός ήχος.
14η Δραστηριότητα: Όταν τα παιδιά θα τελειώσουν επιτυχώς το παιχνίδι με τους πίνακες, θα μπουν σε νέο λογισμικό παρουσίασης Power Point , όπου θα τα επιβραβεύει για την νέα επιτυχία τους. Τότε θα ανοίγει ξανά το «κουτί του θησαυρού» αποκαλύπτοντας νέα υλικά με τα οποία θα φτιάξουν το επόμενο παιχνίδι της παιδικής χαράς, το οποίο προσπαθούν να μαντέψουν στο τέλος της παρουσίασης «Μια πίσω, μια μπρος κι όσο πιο ψηλά μπορώ, εγώ θα κουνηθώ!».


15η Δραστηριότητα: Οι ερευνήτριες θα δώσουν στα παιδιά το «κουτί του θησαυρού» με επιλεγμένα υλικά και τα παιδιά θα προβληματιστούν, θα σκεφτούν και θα κατασκευάσουν κούνιες που θα τοποθετήσουν στην μακέτα της Παιδικής Χαράς.
4Η ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ
16η Δραστηριότητα: Οι ερευνήτριες θα ζητήσουν από τα παιδιά να θυμηθούν τι έγινε την προηγούμενη μέρα και να προβλέψουν τι θα γίνει σε αυτή τη συνάντηση. Δηλαδή ότι θα πρέπει να προγραμματίσουν και να κατευθύνουν τη μέλισσα-ρομπότ να πάει στο τρίτο σημείο για να πάρουν τον τρίτο γρίφο, ώστε παίξουν τα επόμενα παιχνίδια στον υπολογιστή και να πάρουν υλικά για την κατασκευή του τρίτου παιχνιδιού της παιδικής χαράς. Θα διατυπώσουν υποθέσεις για την διαδρομή, θα τοποθετήσουν βέλη, θα προγραμματίσουν τη μέλισσα, θα παρατηρήσουν τη διαδρομή, και θα καταγράψουν τη σωστή. Όταν υλοποιηθεί σωστά η τρίτη διαδρομή θα πάρουν το γρίφο από το φάκελο που θα τα οδηγήσει πάλι στον υπολογιστή.
17η Δραστηριότητα: Οι ερευνήτριες με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch, θα έχουν δημιουργήσει προγραμματιστικό περιβάλλον “BEEScratch”, όπου στα πλαίσια διαδραστικής ιστορίας τα παιδιά θα πρέπει να κατευθύνουν τη μορφή της μέλισσας σε έξι λουλούδια, πατώντας κατάλληλα πλήκτρα. Στο τέλος της διαδρομής θα έχουν δοθεί οι κατάλληλες εντολές, ώστε να δημιουργείται ένα εξαγωνικό σχήμα, το οποίο θα κληθούν τα παιδιά να αναγνωρίσουν.


Έχει προβλεφθεί μια Ζουζουνο-βοήθεια αναφορικά με τα πλήκτρα, έντυπες φωτογραφίες πληκτρολογίου, όπου επισημαίνονται οι θέσεις των πλήκτρων και κατάλληλοι έντυποι πίνακες με εικόνες πλήκτρων, συμβόλων και η σημασία τους.

18η Δραστηριότητα: Τα παιδιά στο λογισμικό Δυναμικής Γεωμετρίας Geogebra θα μπορούν να διαδράσουν (να διερευνήσουν και να μετασχηματίσουν) με εξάγωνα σχήματα, τα οποία θα έχουν δημιουργήσει οι ερευνήτριες. Αρχικά θα τους ζητηθεί να μετακινήσουν κορυφές εξαγώνων και να παρατηρήσουν τι συμβαίνει. Στη συνέχεια, να σύρουν και μεταφέρουν εξάγωνα, ώστε να δημιουργηθεί μια κυψέλη. Και τέλος, σε δοθέντα ορθογώνια θα πρέπει να μεταφέρουν και απαριθμήσουν εξάγωνα υποθέτοντας τις χωρητικότητες των ορθογωνίων ανάλογα με τα μεγέθη των εξαγώνων.
19η Δραστηριότητα: Όταν τα παιδιά θα τελειώσουν επιτυχώς τα παιχνίδια με τα εξάγωνα, θα μπουν στο τελευταίο λογισμικό παρουσίασης Power Point, όπου θα τα επιβραβεύει για την επιτυχία τους.

.

Τότε θα ανοίγει ξανά το «κουτί του θησαυρού» αποκαλύπτοντας τα υλικά με τα οποία θα φτιάξουν το τελευταίο παιχνίδι της παιδικής χαράς, το οποίο προσπαθούν να μαντέψουν στο τέλος της παρουσίασης «Γύρω-γύρω θα γυρνώ και δεν θα ζαλιστώ».
20η Δραστηριότητα: Τα παιδιά παίρνοντας το «κουτί του θησαυρού» με επιλεγμένα υλικά θα προβληματιστούν και θα σκεφτούν, θα συνεργαστούν και θα κατασκευάσουν «γύρω-γύρω όλοι» που θα τοποθετήσουν στην μακέτα της Παιδικής Χαράς.
5Η ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ
21η Δραστηριότητα: Τα παιδιά θα κληθούν να προβλέψουν τι θα γίνει στην τελευταία συνάντηση, ότι δηλαδή η μέλισσα-ρομπότ θα πρέπει να πάει στο τέταρτο σημείο για να πάρει τον τελευταίο γρίφο… και να δούμε τι θα ακολουθήσει στη συνέχεια. Μετά, τα παιδιά θα διατυπώσουν υποθέσεις για το τελευταίο κομμάτι της διαδρομής, θα τοποθετήσουν βέλη, θα προγραμματίσουν τη μέλισσα, θα παρατηρήσουν τη διαδρομή και θα καταγράψουν τη σωστή σε φύλλο εργασίας.
22η Δραστηριότητα: Όταν η μέλισσα-ρομπότ φτάσει στο τέταρτο σημείο, τα παιδιά θα πάρουν από τον τελευταίο φάκελο ένα ποίημα, τον Ζουζουνο-επίλογο της μέλισσας. Οι ερευνήτριες αφού το διαβάσουν στα παιδιά, θα το επεξεργαστούν μαζί τους, ώστε να γίνει κατανοητό το περιεχόμενό του γιατί η μέλισσα θα λέει «Ρυθμίστε με σωστά, ώστε την παιδική χαρά μεμιάς να τη γυρίσω, χωρίς στάσεις και σταθμούς θέλω να προχωρήσω!»
23η Δραστηριότητα: Οι ερευνήτριες με κατάλληλες ερωτήσεις θα διαπιστώσουν εάν τα παιδιά έχουν κατανοήσει ότι η μέλισσα τους ζητά να προσπαθήσουν να θυμηθούν όλη τη διαδρομή που είχε κάνει στην παιδική χαρά. Στη συνέχεια τα παιδιά θα προσπαθήσουν να συνθέσουν τη συνολική διαδρομή που πρέπει να εκτελέσει η μέλισσα. Σε περίπτωση που δεν θυμούνται θα τους δοθούν τα φύλλα εργασίας, που είχαν καταγράψει σε παλαιότερες συναντήσεις. Έτσι, θα τοποθετήσουν τα κατάλληλα βέλη και θα καταγράψουν τη συνολική διαδρομή, που πιθανολογούν ότι πρέπει να γίνει, σε κατάλληλο φύλλο εργασίας. Μετά βλέποντας τα σύμβολα (βέλη) στο φύλλο εργασίας, θα προγραμματίσουν αντίστοιχα τη μέλισσα-ρομπότ. Στο τέλος, θα ελέγξουν την ορθότητα της υπόθεσής τους παρακολουθώντας το επιδαπέδιο ρομπότ να εκτελεί τη διαδρομή.
24η Δραστηριότητα: Οι ερευνήτριες θα έχουν ετοιμάσει σενάριο στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch, όπου εντολές ήχων συνδέονται με ειδικούς αισθητήρες, έτσι ώστε όταν αυτοί ακουμπούν πάνω σε διαφορετικά φρούτα να ακούγονται διαφορετικοί ήχοι.


Όλη η δραστηριότητα εντάσσεται στο πλαίσιο της ιστορίας μας, όπου τώρα η μέλισσα έχει κουραστεί από τη διαδρομή και θέλει να φάει και να δροσιστεί. Ερευνήτριες και παιδιά θα συζητήσουν για τον τρόπο που θα υλοποιηθεί η δραστηριότητα, για την επίλυση τυχόν αποριών. Στη συνέχεια οι αισθητήρες παρέχονται στα παιδιά και με τη βοήθεια των ερευνητριών υλοποιείται η δραστηριότητα. Επίσης, μέσα στο σενάριο θα ενσωματώνονται εντολές όπου κάθε μορφή θα μεταβάλει την κίνησή της ανάλογα με την τιμή που θα λαμβάνει από τους αισθητήρες κάθε παιδιού. Όταν ένα παιδί θα ασχολείται με τους αισθητήρες, τα υπόλοιπα θα παρακολουθούν τις κινήσεις στον υπολογιστή. Εναλλακτικά, σε περίπτωση δυσκολιών μπορεί να παρουσιαστεί στα παιδιά αντίστοιχο οπτικό project από τον ιστότοπο http://scratch.mit.edu/projects/dapontes/2715961.
25η Δραστηριότητα: Η μέλισσα θα έχει ζητήσει από τα παιδιά να σκεφτούν τι τους άρεσε από όλη τη διαδρομή που έκαναν μαζί, συνεπώς θα ακολουθήσει μια συζήτηση με τα παιδιά γύρω από το τι τους άρεσε από όλα όσα έγιναν ή έκαναν σε αυτές τις συναντήσεις. Στη συνέχεια θα δοθούν ερεθίσματα και μέσα ώστε τα παιδιά να εκφράσουν με όποιον τρόπο θέλουν τις εμπειρίες τους: χαρτιά και χρώματα να ζωγραφίσουν, υλικά να κατασκευάσουν κάποιο άλλο παιχνίδι της παιδικής χαράς ή τις δικές τους μέλισσες, τραγούδια και μουσικές, ώστε πολύ να ζουζουνίσουν….

ΣΚΕΨΗ ΠΑΝΩ ΣΤΗ ΔΡΑΣΗ: Ένα ρίσκο.
Οι πρώτες σκέψεις πάνω στη δράση αφορούν τον αρχικό προβληματισμό μας σχετικά με τη χρήση της τεχνολογίας σε συνδυασμό με παραδοσιακές βιωματικές δράσεις και το κοινωνιο-γνωστικό όφελος που προκύπτει από αυτόν. Κατά πόσο η συνομιλία διαφορετικών περιβαλλόντων μπορεί τελικά να έχει νόημα και περιεχόμενο για τα παιδιά; Οι δραστηριότητες, οι δράσεις και τα αναπαραστατικά μέσα που σχεδιάζεται να χρησιμοποιηθούν υποστηρίζουν τη μάθηση και από ποια επιστημολογική οπτική; Θεωρούμε ότι τα μαθησιακά περιβάλλοντα που θα δημιουργηθούν υποστηρίζουν τη δράση και τη σκέψη των παιδιών, γιατί διευκολύνουν τις ενεργητικές, εποικοδομιστικές και συνεργατικές μαθησιακές διαδικασίες. Μέσα σε αυτά τα παιδιά ανακαλύπτουν και οικοδομούν τη γνώση μέσω πειραματισμού και πρακτικής με έμπρακτες, εικονικές, συμβολικές αναπαραστάσεις, σε αυθεντικές μαθησιακές δραστηριότητες, ενταγμένες σε διαδικασίες επίλυσης προβλημάτων που τα αφορούν. Παράλληλα, ενθαρρύνονται να εκφραστούν, να εξωτερικεύσουν τη σκέψη τους, και να εμπλακούν προσωπικά, να λειτουργήσουν συνεργατικά και να επικοινωνήσουν τις ιδέες τους. Η αξιοποίηση χειραπτικού και ψηφιακού υλικού θα υποστηρίξει την προσπάθεια των παιδιών να συστηματοποιήσουν τις εμπειρίες τους στο χώρο, να αναπτύξουν την αφαιρετική σκέψη τους και να δημιουργήσουν εννοιολογικές μεταφορές. Θα διαμεσολαβήσει τη δράση τους μέσα από το παιχνίδι, το κατεξοχήν πλαίσιο μάθησης αυτής της ηλικίας. Βέβαια, δεν θα πρέπει να παραβλέπουμε τη δική μας εμπλοκή στην όλη διαδικασία, γιατί νόημα έχουν όλα τα επιμέρους στοιχεία. Οι αλληλεπιδράσεις και οι διαδράσεις που θα συμβούν ανάμεσα στα άτομα, στα άτομα και τα αναπαραστατικά μέσα έχουν εμποτιστεί και από τη δική μας προσωπική δράση. Τα υπολογιστικά περιβάλλοντα στηρίζονται σε θεωρίες μάθησης, που εμείς ως δημιουργοί έχουμε ενσωματώσει σε αυτά. Παρόμοια, τα χειραπτικά υλικά αποτελούν προσωπικές επιλογές ανάλογα με τις δικές μας αντίστοιχες εμπειρίες. Τέλος, η επιστημολογική οπτική που εμείς έχουμε απέναντι στη γνώση ορίζει σε μεγάλο βαθμό τη σκέψη και τα βήματά μας στο σχεδιασμό που πραγματοποιούμε. Η κονστρουκτιβιστική προσέγγιση της μάθησης ενέχει ρίσκο υποστηρίζουν οι Jonassen et al (2003). Η ευχαρίστηση και ο ενθουσιασμός των παιδιών όταν θα κατασκευάζουν τη δική τους γνώση, μέσα από το Παιχνίδι της Μέλισσας, θα είναι η μεγαλύτερη ανταμοιβή σε κάθε ρίσκο.

Βιβλιογραφία : 

Ξενόγλωσση

Chronaki, A., & Alimisi, R. (2010). Engaging young children to “control” technology: emotion, negotiation, agency. In Proceedings of SIMPAR 2010 Workshops Intl. Conf.,on SIMULATION, MODELING and PROGRAMMING for AUTONOMOUS ROBOTS, (pp. 624-638). Darmstadt, Germany.
Cobb, P., Confrey, J., DiSessa, A., Lehrer, R., & Schauble, L. (2003). Design experiments in educational research. Educational Researcher, 32 (1), 9 – 13.
Demo, G. B. (2008). Programming Robots in Primary Schools Deserves a Renewed Attention. In: Proceedings of the First World Summit Knowledge Society, (pp. 322- 331). Athens, Greece.
Jonassen, D. H., Howland, J., Moore, J., & Rose, M. M. (2003). Learning to solve problems with Technology. A constructivist Perspective (2nd ed.). New Jersey: Upper Saddle River.
Helm, J., & Katz L. (2002). Μέθοδος project και Προσχολική Εκπαίδευση. Αθήνα: Μεταίχμιο.
Kelly, A. E. (2003). Research as design. Theme issue: The role of design in educational research. Educational Researcher, 32 (1), 3-4.
Papert, S. (1991). The children’s machine: rethinking school in the age of the computer. NY: Basic Books.
Pekárová J. (2008).Using a Programmable Toy at Preschool Age: Why and How? In Workshop Proceedings of SIMPAR 2008. Intl. Conf. on SIMULATION, MODELING and PROGRAMMING for AUTONOMOUS ROBOTS, (pp. 112-121). Venice, Italy.
Piaget, J. (1969). Psychologie et Pedagogie. Paris: Deoel.
Stella de Michele, M., Demo G. B., & Siega S. (2008). A Piedmont SchoolNet for a K- 12 Mini- Robots Progrmming Project: Experiences in Primary Schools. In Workshop Proceedings of SIMPAR 2008. Intl. Conf. on SIMULATION, MODELING and PROGRAMMING for AUTONOMOUS ROBOTS, (pp. 90- 99). Venice, Italy.
Vygotsky, L. S. (1978). Thought and Language. Cambridge M.A.: MIT Press.

Ελληνόγλωσση
Αλιμήσης, Δ. (2008). Το προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms ως εργαλείο υποστήριξης εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων ρομποτικής. Στο Β. Κόμης (επιμ.) Πρακτικά 4ου Πανελληνίου Συνεδρίου Διδακτική της Πληροφορικής, (σσ. 273- 282). Πάτρα.
Βαρβαρούση, Λ. (2009). Μια μέλισσα… με λύση. Αθήνα: Παπαδόπουλος.
Γιαννακοπούλου, Ε. (1994). Η πληροφορική στην Εκπαίδευση. Νέοι Παιδαγωγικοί Ορίζοντες. Αθήνα: Γρηγόρης.
Γίδαρη, Σ., Μαρινάκου, Ν., Χρονάκη, Α. (2012). Μοτίβα και Κανονικότητες στις Μικρές Ηλικίες: σχεδίαση της διδακτικής αξιοποίησης ψηφιακού υλικού. Πρακτικά Εργασιών 8ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Τεχνολογίες της Πληροφορίας & Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση».
Γίδαρη, Σ., Χρονάκη, Α., Τζιουβάρας, Ν., & Τζιουβάρα, Μ. Ρ. (2011). Χρήση Περιβαλλόντων Τύπου Logo στο Νηπιαγωγείο: Διερεύνηση του Κοινωνικού Πλαισίου Μάθησης. Στο Αλεξανδρής Μ., Βλάμος Π., Δουληγέρης, Χ., & Μπελεσιώτης Β. Σ. (επιμ.), Πρακτικά 3ου Συνεδρίου Η Πληροφορική στην εκπαίδευση, (σσ. 104-114). Αθήνα: Πανεπιστήμιο Πειραιώς.
Ζαράνης, Ν., & Οικονομίδης, Δ. Β. (2009). Οι τεχνολογίες της πληροφορίας και των επικοινωνιών στην προσχολική εκπαίδευση. Θεωρητική επισκόπηση και εμπειρική διερεύνηση. Αθήνα: Γρηγόρης.
Κόμης, Β. (2004). Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών. Αθήνα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών.
Κυνηγός, Χ. (2006). Το Μάθημα της Διερεύνησης. Παιδαγωγική αξιοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών για τη διδακτική των μαθηματικών. Από την έρευνα στη σχολική τάξη. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα.
Μικρόπουλος, Τ. Α. (2000). Εκπαιδευτικό Λογισμικό. Θέματα σχεδίασης και αξιολόγησης λογισμικού υπερμέσων. Αθήνα: Κλειδάριθμος.
Νικολοπούλου, Κ. (2012). Χρήση εκπαιδευτικών λογισμικών σε τάξεις νηπιαγωγείων: αποτελέσματα από μελέτες περίπτωσης. Πρακτικά Εργασιών 8ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Τεχνολογίες της Πληροφορίας & Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση».
Ντολιοπούλου, Ε. (2002). Σύγχρονες τάσεις της Προσχολικής Αγωγής. Αθήνα: Τυπωθήτω.
Ράπτης, Α. & Ράπτη, Α. (2004). Μάθηση και Διδασκαλία στην εποχή της πληροφορίας. Τόμος Α’ & Β’. Αθήνα: Αυτοέκδοση.
Τζεκάκη, Μ. (2007). Μικρά παιδιά μεγάλα μαθηματικά νοήματα. Αθήνα: Gutenberg.
Τσοβόλας, Σ., & Κόμης, Β. (2011). Προγραμματισμός ρομποτικών κατασκευών: μελέτη περίπτωσης με μαθητές δημοτικού. Στο Β. Κόμης (επιμ.), Πρακτικά 4ου Πανελληνίου Συνεδρίου Διδακτική της Πληροφορικής (σσ. 233- 242). Πάτρα.
Χρονάκη, Α. (2006). Η πρό(σ)κληση της γεωμετρίας και της τεχνολογίας στις μικρές ηλικίες. Το ‘μέσο’ και το ‘μήνυμα’ του συστήματος άτομα – τεχνολογία -δραστηριότητα. Θέματα στην εκπαίδευση. 7 (1), σσ 23-53.
Χρονάκη, Α., & Κούριας Σ. (2011). Παιδιά, Ρομπότ και Lego Mindstorms: Καταγράφοντας Το Ξεκίνημα Μιας Αλληλεπιδραστικής Σχέσης. Στο Πρακτικά 2oυ Πανελλήνιου Συνεδρίου Ένταξη και χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία (σσ. 1009-1020). Πάτρα.
Χρονάκη, Α., & Χατζηγεωργίου, Ε. (2011). Εκπαιδευτική ρομποτική, σχέδια εργασίας, συνεργατική μάθηση: εστίαση σε μια ομάδα παιδιών προσχολικής ηλικίας για την κατασκευή ενός ρομπότ. Στο Ν. Στελλάκης (επιμ.) Πρακτικά Ευρωπαϊκού Συνεδρίου ΟΜΕΡ 2011 Δημιουργικότητα και μάθηση στην πρώτη σχολική ηλικία (σσ.771-780). Κύπρος.
ΥΠΕΠΘ (2011). Υπουργείο Εθνικής Παιδείας και Θρησκευμάτων (ΥΠ.Ε.Π.Θ.)-Παιδαγωγικό Ινστιτούτο (Π.Ι.): Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου (Π.Σ.Ν.).

ΔΙΚΤΥΟΓΡΑΦΙΑ
http://digitalschool.minedu.gov.gr/info/newps.php
http://hcicte2012.uth.gr/main/sites/default/files/proc/HCICTE2012-Proceedings.htm
http://scratch.mit.edu/projects
http://www.siem.gr/preschool_games.html
Ο Πίνακας στο Ζουζουνοποίημα, ανακτήθηκε από
http://www.gailsawatzky.com/Paintings/Playground.jpg
Ο Πίνακας στο σκηνικό του Scratch, , ανακτήθηκε από
http://www.martin-barker.com/images/City08_0912_martin-barker.jpg
Επίσης, οι πίνακες ζωγραφικής που χρησιμοποιήθηκαν στη 12η Δραστηριότητα ανακτήθηκαν ως εξής:
Πίνακας 1: Richard Lewington, από
http://beesinart.com/bia_news/files/68c3863c719dab94a42b3c0f45853444-37.html
Πίνακας 2:http://blog.sva.edu/wp-content/uploads/2010/02/Bumble-Bee-Art.jpg
Πίνακας 3: Sisters on the Job, Copyright © 2005-2012 Mary O'Neill Ketchum,από http://www.neillfineart.com/series_bees/paintings_tnail.html
Πίνακας 4: DeliiahSmith, από http://content.bandzoogle.com/users/vallesflyingmachine/images/content/bikerbeesbyDeliiahSmith.jpg