Αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού GCompris

Μπέκα Αποστολία
Περίληψη: 

Από πολλούς αναγνωρίζεται το γεγονός ότι οι υπολογιστές μπορούν να αποτελέσουν ένα ισχυρό εργαλείο στη συλλογή, επεξεργασία και παρουσίαση της πληροφορίας, καθώς και στην ανάπτυξη νέων μορφών επικοινωνίας (Honey & Henriguez, 1993). Η εκπαιδευτική χρήση των Νέων Τεχνολογιών δημιουργεί ένα νέο περιβάλλον μάθησης περισσότερο ελκυστικό και ευχάριστο. Ουσιαστικά πρόκειται για την διαμόρφωση ενός διαφορετικού μαθησιακού περιβάλλοντος όπου τόσο ο ρόλος του εκπαιδευτικού και των μαθητών, όσο και η μεταξύ τους σχέση επαναπροσδιορίζονται υπό το φως των νέων συνθηκών και δυνατοτήτων.

Πιο συγκεκριμένα ο μαθητής συμμετέχει ενεργά στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσα σε ένα διαδραστικό περιβάλλον, γεγονός που τον καθιστά από παθητικό δέκτη δημιουργό της πληροφορίας και της γνώσης. Η εισαγωγή των Νέων Τεχνολογιών στο σχολείο διαφοροποιεί και το ρόλο του εκπαιδευτικού, προσδίδοντας του έναν χαρακτήρα διαμεσολαβητικό και καθοδηγητικό σε μια διαδικασία βιωματικής προσέγγισης της γνώσης. Βέβαια το ερώτημα που εγείρεται σε αυτό το σημείο σχετίζεται με τον τεχνολογικό αλφαβητισμό των εκπαιδευτικών, την ικανότητα αξιολόγησης εκπαιδευτικών λογισμικών με σωστά κριτήρια, την γνώση των δυνατοτήτων που προσφέρουν οι υπολογιστές και των παιδαγωγικών προβλημάτων που ανακύπτουν από τη χρήση τους.

Με τη χρήση του Εκπαιδευτικού Λογισμικού (Ε.Λ.), δηλαδή του λογισμικού που «σχεδιάζεται και χρησιμοποιείται για τους σκοπούς της διδασκαλίας και της μάθησης», επιδιώκεται η αξιοποίηση των δυνατοτήτων που προσφέρουν οι ΤΠΕ για τη δημιουργία πλούσιου και ελκυστικού μαθησιακού περιβάλλοντος. Ενός δυναμικού περιβάλλοντος που θα προκαλεί το μαθητή να πειραματίζεται, να δημιουργεί και «να μαθαίνει κάνοντας».

Κατά την εργασία στον υπολογιστή τα παιδιά μικρής ηλικίας αναπτύσσουν μια πληθώρα κοινωνικών αλληλεπιδράσεων τόσο με συμμαθητές/-τριες (αλληλοπαρατήρηση, σχολιασμοί, αλληλοβοήθεια και “μοίρασμα” της χρήσης του υπολογιστή), όσο και με εκπαιδευτικούς (σχόλια σε σχέση με την εργασία του παιδιού, παρέμβαση σε περίπτωση ενοχλητικού και διασπαστικού παιχνιδιού, παροχή βοήθειας στο παιδί) (Heft & Swaminathan, 2002).

Οι πλέον συχνές αλληλεπιδράσεις μεταξύ παιδιών που εργάζονται στον υπολογιστή είναι:

    • η παροχή κατευθυντήριων γραμμών σε σχέση με τις δράσεις του παιδιού-συνεργάτη,
    • η παροχή πληροφοριών,
    • η διαφωνία με το παιδί-συνεργάτη,
    • η αναζήτηση πληροφοριών / εξηγήσεων από το παιδί-συνεργάτη (Heft & Swaminathan, 2002).

Σημαντική επίδραση στη γνωστική ανάπτυξη έχει καταγραφεί και σε παιδιά 5 – 6 ετών που χρησιμοποιούσαν υπολογιστή, με τον εκπαιδευτικό να έχει το ρόλο του “διαμεσολαβητή”, ο οποίος βοηθούσε τα παιδιά να συγκεντρωθούν στο έργο τους, ενθάρρυναν τα παιδιά να σκεφτούν και ρύθμιζαν τη συμπεριφορά των παιδιών (Nir-Gal & Klein, 2004).

Όσον αφορά στη γλωσσική ανάπτυξη, υποστηρίζεται ότι όταν τα μικρά παιδιά χρησιμοποιούν υπολογιστές έχουν την τάση να περιγράφουν όταν π.χ. ζωγραφίζουν κάτι ή μετακινούν στην οθόνη αντικείμενα (Bredekamp & Copple, 1997), ενώ εμπλέκονται και σε υψηλού επιπέδου γλωσσική επικοινωνία και συνεργασία (Clements, Nastasi, & Swaminathan, 1993). Επίσης, έχει βρεθεί ότι ο υπολογιστής μπορεί να συμβάλει στην απόκτηση δεξιοτήτων που σχετίζονται με την ανάγνωση (οπτική και ακουστική αναγνώριση, ονομασία γραμμάτων, αναγνώριση λέξεων) και τη γραφή (εξοικείωση με το πληκτρολόγιο, έκφραση ιδεών και πειραματισμός με τη γραφή).

Έχουν καταγραφεί σημαντικά οφέλη στην ευφυΐα, στη δημιουργικότητα και στην αυτοεκτίμηση σε μικρά παιδιά τα οποία χρησιμοποίησαν αναπτυξιακά κατάλληλα λογισμικά σε συνδυασμό με συμπληρωματικές δραστηριότητες σε σχέση με παιδιά που χρησιμοποίησαν αναπτυξιακά κατάλληλα λογισμικά χωρίς συμπληρωματικές δραστηριότητες, παιδιά που χρησιμοποίησαν λογισμικό πρακτικής και εξάσκησης (drill-and-practice) και παιδιά που δε χρησιμοποίησαν καθόλου υπολογιστή (Haugland, 1992). Η εγκαθίδρυση αξιόπιστων μηχανισμών για τον έλεγχο ποιότητας του εκπαιδευτικού λογισμικού (ΕΛ) αποτελεί ένα ανοικτό θέμα διεθνώς, αντικείμενο διαρκούς αναζήτησης και μελέτης. Οι μεθοδολογίες και τα κριτήρια ποιότητας που εφαρμόζονται ποικίλουν και αναθεωρούνται με γρήγορους ρυθμούς. Ο σχετικός προβληματισμός στο θέμα ξεκινάει από τη δυσκολία ορισμού αυτής καθεαυτής της έννοιας της ποιότητας, καθώς η ποιότητα αναγνωρίζεται εύκολα, είναι όμως μία έννοια που δύσκολα ορίζεται και είναι σχεδόν αδύνατον να μετρηθεί. Όπως αποδεικνύεται από έρευνες που διεξάγονται τα τελευταία χρόνια στην Ευρώπη και στις ΗΠΑ, η ανεπάρκεια των μηχανισμών αξιολόγησης ΕΛ διεθνώς έχει αντίκτυπο στην ποιότητα παραγωγής του. Παραδείγματα παραγωγής ΕΛ καλής ποιότητας είναι πολύ λίγα και μια από τις βασικές αιτίες, είναι η έλλειψη έγκυρων και δοκιμασμένων μεθοδολογιών, κριτηρίων, εργαλείων και γενικότερα μηχανισμών αξιολόγησης.

Στην παρούσα εργασία, γίνεται προσπάθεια αξιολόγησης του ανοικτού εκπαιδευτικού λογισμικού Gcompris με τα κριτήρια αξιολόγησης, που ορίζει το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο και το Γραφείο Πιστοποίησης. Το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο (Π.Ι) με το σχεδιασμό και τη δημιουργία του Εργαστηρίου Πολυμέσων και του Γραφείου Πιστοποίησης εκπαιδευτικού υλικού και λογισμικού, προσπαθεί να εγκαθιδρύσει αξιόπιστους μηχανισμούς για τον έλεγχο και την πιστοποίηση ΕΛ, όσον αφορά στην καταλληλότητα χρήσης του στην εκπαίδευση, ενώ παράλληλα με ενέργειες και πρωτοβουλίες προσπαθεί να άρει τις αιτίες που προκαλούν την έλλειψη ΕΛ καλής ποιότητας.

Εκπαιδευτικό Λογισμικό για την Προσχολική και την Πρώτη Σχολική ηλικία

Οι βασικές παράμετροι που θα πρέπει να λαμβάνονται υπόψη κατά τη σχεδίαση λογισμικού για την προσχολική και την πρώτη σχολική ηλικία είναι:

    • η διάρκεια των δραστηριοτήτων,
    • η σχεδίαση διεπιφάνειας χρήσης (χρώματα, ήχοι, λειτουργίες),
    • η ψυχαγωγική διάσταση,
    • η ανάπτυξη δημιουργικότητας και φαντασίας και
    • οι δυνατότητες συνεργασίας.

Το εκπαιδευτικό λογισμικό πρέπει να περιέχει γραφική διεπιφάνεια χρήσης με μενού που κατευθύνεται από απλές κινήσεις του ποντικιού, γραφικά και ήχους υψηλής ποιότητας που να είναι ελκυστικά και ταυτόχρονα όχι υπερβολικά ερεθιστικά. Κατά την λειτουργία τους τα εκπαιδευτικά λογισμικά θα πρέπει να «τρέχουν» γρήγορα, χωρίς να γίνονται μεγάλες παύσεις από οθόνη σε οθόνη μετά από επιλογή του χρήστη ή από δραστηριότητα σε δραστηριότητα. Σε αντίθετη περίπτωση στα παιδιά επέρχεται σύγχυση για το κατά πόσο οι ενέργειες που προηγήθηκαν ήταν σωστές (Haugland & Wright, 1997).

Τα γραφικά θα πρέπει να είναι γεμάτα χρώματα ζωντανά και έντονα, τακτοποιημένα και ρεαλιστικά. Η χρήση ζωντανών και έντονων χρωμάτων συντελεί στη διατήρηση της προσοχής των παιδιών, ενώ όταν είναι τακτοποιημένα στην οθόνη τα παιδιά μπορούν ευκολότερα να εστιάσουν την προσοχή τους στα αντικείμενα ή τις καταστάσεις που αποτελούν και τους στόχους του προγράμματος χωρίς να αποπροσανατολίζονται ή να ενθουσιάζονται και να παγιδεύονται (Clements & Nastasi, 1992; Haugland & Wright, 1997).Οι ήχοι που αναπαριστούν ρεαλιστικά ανθρώπους, ζώα και αντικείμενα μπορούν να βοηθήσουν τα παιδιά να ανακαλύψουν τον κόσμο. Η μουσική θα πρέπει να έχει πραγματικό ύψος και τόνο. Πολύ σημαντική είναι η δυνατότητα αποθήκευσης και εκτύπωσης από τα παιδιά της προόδου τους και των δραστηριοτήτων τους μέσα από το πρόγραμμα.

    • Η αποθήκευση της εργασίας δίνει τη δυνατότητα στα παιδιά να επαναφέρουν μια δραστηριότητα μετά από κάποιο χρονικό διάστημα και μελετώντας την εργασία τους να εμπλουτίζουν την γνωστική τους ανάπτυξη.
    • Η εκτύπωση αποτελεί απτή καταγραφή των εμπειριών των παιδιών με τους υπολογιστές, καθώς και μια χρήσιμη πηγή μάθησης που βοηθά τα παιδιά να συνδέσουν τις εμπειρίες τους κατά τη χρήση του λογισμικού, με απτές δραστηριότητες εκτός του περιβάλλοντος μάθησης. Επίσης, δίνει τη δυνατότητα στα παιδιά να σκεφτούν τις εμπειρίες τους με τους υπολογιστές και ακόμα και να συλλογιστούν προβληματικές καταστάσεις (Haugland & Wright, 1997).

Επιλογή κατάλληλου Εκπαιδευτικού Λογισμικού για την Προσχολική και την Πρώτη Σχολική ηλικία

Σύμφωνα με τις σύγχρονες αντιλήψεις για τη γνώση και τη μάθηση (εποικοδομητιστικές και κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις) το λογισμικό οφείλει να είναι αναπτυξιακά κατάλληλο για τις ηλικίες στις οποίες προορίζεται. Στο πλαίσιο αυτό (Haughland & Wright, 1997; NAEYC Position Statement, 1996) πρέπει:

    • Να είναι ανοικτού και διερευνητικού τύπου και να επιτρέπει την ενεργό μάθηση και τη λήψη αποφάσεων από τα παιδιά.
    • Να μην είναι κλειστού τύπου και να μη βασίζεται σε ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών (drill and practice) γιατί καθιστά τα παιδιά παθητικούς χρήστες της τεχνολογίας.
    • Να ελέγχεται από το παιδί και να του επιτρέπει τη διερεύνηση χωρίς το φόβο να κάνει λάθη.
    • Να είναι κατάλληλο ηλικιακά, να αντανακλά και να χρησιμοποιεί ως αφετηρία αυτά που το παιδί ήδη γνωρίζει.
    • Να χρησιμοποιεί πραγματικά προβλήματα και να συνδέεται με ρεαλιστικές καταστάσεις.
    • Να προκαλεί την αφύπνιση και να ενθαρρύνει τη γλωσσική έκφραση.
    • Να είναι τεχνικά άρτιο, με όμορφα χρώματα και γραφικά και να εμπλέκει πολλές αισθήσεις (να περιέχει ήχους, κίνηση, μουσική και φωνή).
    • Να «απαντά» στις ενέργειες του παιδιού με τρόπο ώστε να ενθαρρύνει περαιτέρω διερευνήσεις. Το λογισμικό στην περίπτωση αυτή πρέπει να παρέχει γρήγορη ανάδραση (οπτική ή ακουστική) στις επιλογές του παιδιού.
    • Να είναι εύχρηστο και να επιτρέπει την αυτόνομη χρήση από το παιδί. Να μην απαιτεί δεξιότητες ανάγνωσης, να βασίζεται στη χρήση του ποντικιού και στις οθόνες αφής, να απαιτεί όσο το δυνατό χρήση λίγων πλήκτρων και οι οδηγίες του να δίνονται με ήχο ή με απλό γραφικό τρόπο.
Υλικά: 

Το εκπαιδευτικό λογισμικό Gcompris - Ελεύθερο Λογισμικό / Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα (ΕΛ/ΛΑΚ)

Το Gcompris είναι μια συλλογή εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων για παιδιά από 2 έως 10 ετών και μια εναλλακτική πρόταση λογισμικού εκπαιδευτικής ψυχαγωγίας. Μερικές από τις δραστηριότητες αν και έχουν παιγνιώδη χαρακτήρα, ωστόσο διατηρούν τον εκπαιδευτικό τους προσανατολισμό. Δραστηριότητες που προσφέρει το Gcompris είναι: ανακάλυψη του υπολογιστή (πληκτρολόγιο, ποντίκι), άλγεβγα (πίνακας μνήμης, αρίθμηση, είδωλα γεωμετρικών σχημάτων), επιστήμη (ο κύκλος του νερού, ηλεκτρικά κυκλώματα), γεωγραφία (τοποθέτησε τις χώρες στον χάρτη), παιχνίδια (σκάκι, μνημονικές τεχνικές, sudoku), ανάγνωση, αλλά και εκμάθηση της ώρας, παζλ με διάσημους πίνακες ζωγραφικής. Αυτή τη στιγμή το Gcompris προσφέρει 110 δραστηριότητες στην έκδοση για Linux και 25 στην έκδοση για Windows, ενώ αρκετές βρίσκονται στο στάδιο της ανάπτυξης. Το Gcompris είναι ελεύθερο λογισμικό, που σημαίνει ότι ο χρήστης μπορεί να το προσαρμόσει στις δικές του ανάγκες και να το βελτιώσει.

Συνοδευτικό υλικό: Ως εγκατεστημένη εφαρμογή διαθέτει τις οδηγίες για κάθε δραστηριότητα. Στο διαδίκτυο μπορούμε να βρούμε εκτενή τεκμηρίωση, λίστες ταχυδρομείου και χώρους δημόσιας συζήτησης.

Πλοήγηση: Σαφή και ομοιόμορφα εικονίδια με ηχητικές ενδείξεις πάντοτε στις ίδιες θέσεις. Δε δίνει δυνατότητα αναζήτησης ή ιστορικού, ώστε ο χρήστης να βρει και να επανέλθει σε μια δραστηριότητα.

Περιεχόμενο: Βοηθά στην εκμάθηση βασικών γνωστικών αντικειμένων και στην εξάσκηση βασικών δεξιοτήτων. Όμως δεν εμβαθύνει στα αντικείμενα.

Δεν τίθενται ζητήματα μεροληψίας ή υποκειμενικότητας αφού δεν αφορά τομείς των κοινωνικών επιστημών. Απουσιάζουν στοιχεία που θα συνέβαλαν στην ανάπτυξη επιθετικής συμπεριφοράς ή στερεότυπων που σχετίζονται με το ρατσισμό.

Το περιεχόμενο δεν είναι πρωτότυπο, παρουσιάζεται όμως οργανωμένο κατάλληλα και με σαφή προσανατολισμό την ψυχαγωγική εκμάθηση.

Σχεδιασμός:

• Φιλικό περιβάλλον διεπαφής με καλαίσθητα γραφικά σχεδιασμένα ειδικά για το Gcompris, τοποθετημένα στις ίδιες πάντα θέσεις και με τις ίδιες λειτουργίες.

• Σύντομα μηνύματα στο γραφικό περιβάλλον, σύντομα και σαφή κείμενα βοήθειας.

• Το οπτικοακουστικό υλικό είναι συμβατό με τις ηλικίες των παιδιών στις οποίες απευθύνεται.

• Δεν είναι πολυμεσική, αφού οι ήχοι είναι ελάχιστοι και απουσιάζουν αρχεία κινούμενων αποτυπώσεων.

• Πολύγλωσση εφαρμογή: κείμενα σε 72 γλώσσες και αρχεία ήχου σε 24.

Κριτήρια για τη χρήση του Gcompris

    • • Δεν εμβαθύνει, αλλά μαθαίνει ψυχαγωγώντας, άρα χρήσιμο ιδιαίτερα στις μικρές τάξεις.
    • • Λειτουργεί στο δίκτυο του σχολείου, άρα προσφέρεται για συνεργατική μάθηση.
    • • Δε διαθέτει σύνδεση με το διαδίκτυο περισσότερο για λόγους ασφάλειας.
    • • Βελτιώνεται και εμπλουτίζεται συνεχώς.
    • • Μεταφράζεται σε όλο και περισσότερες γλώσσες.
Σύνθεση υλικών και δράσεων: 

Προετοιμασία μιας Διδασκαλίας

Μέσα από το λογισμικό Gcompris θα χρησιμοποιήσουμε από τον υπότιτλο Παζλ το tangram. Αρχικά πρέπει να κατανοήσουμε το τι είναι ο όρος tangram, ποια γεωμετρικά σχήματα μπορούν να περιλαμβάνονται σε αυτά, ώστε να είναι κατάλληλα για τα παιδιά προσχολικής ηλικίας και ποιοι στόχοι μπορούν να επιτευχθούν χρησιμοποιώντας αυτά μέσα στην αίθουσα νηπιαγωγείου.

Το tangram είναι ένα κινέζικο παζλ. Το tangram στα κινέζικα, κυριολεκτικά σημαίνει εφτά κομμάτια για επιδέξιους/διορατικούς. Αποτελείται από 7 κομμάτια, που ονομάζονται «τανς» και τα οποία σχηματίζουν ένα τετράγωνο. Παίρνοντας ένα τετράγωνο ως μονάδα:

    • 5 ισοσκελή τρίγωνα
        • 2 μικρά
        • 1 μεσαίο
        • 2 μεγάλα

    • 1 τετράγωνο
    • 1 παραλληλόγραμμο.

Στόχοι διδασκαλίας των tangrams

Κύριος στόχος

Να μάθουν τα παιδιά να αντιλαμβάνονται και να κατανοούν βασικές γεωμετρικές έννοιες, μέσα από τα κινέζικα παζλ tangrams

Δευτερεύοντες στόχοι

    • Να μάθουν τα παιδιά να προάγουν τις δεξιότητες αναγνώρισης και ταξινόμησης των γεωμετρικών σχημάτων.
    • Να μάθουν τα παιδιά να προάγουν την ανάπτυξη της χωρικής αίσθησης και της οπτικοποίησης.
    • Να μάθουν τα παιδιά να τοποθετούν το ένα σχήμα δίπλα στο άλλο ή να τα περιστρέφουν προς την κατάλληλη θέση.
    • Να μάθουν τα παιδιά με ιδιαίτερη ευκολία να συνδυάζουν τα σχήματα ούτως ώστε να κάνουν πιο σύνθετες φιγούρες.

Συνοπτικά και με γνώμονα τα παραπάνω προκύπτει ότι το tangram είναι ένα γεωμετρικό μέσο, το οποίο παρέχει στα παιδιά τη δυνατότητα να αναπτύξουν ποικίλες γεωμετρικές δεξιότητες, όπως είναι ο προσδιορισμός και η ονομασία των σχημάτων, η αναγνώριση των χαρακτηριστικών και των σχέσεων τους, η αντίληψη του αμετάβλητου των χωρικών επιπέδων, ο εντοπισμός των πλευρών ενός γεωμετρικού σχήματος, η παρατήρηση του προσανατολισμού του σχήματος με τον σχηματισμό νοερών εικόνων κ.ά.

Διδασκαλία δραστηριοτήτων με τα tangram

Αφού συζητήσουμε για τα τάγκραμ και εξηγήσουμε την διαδικασία που πρέπει να ακολουθήσει κανείς για να τοποθετήσει τα κομμάτια του τάγκραμ στο περίγραμμα του λογισμικού, παροτρύνουμε όλα τα παιδιά να έρθουν και να πειραματιστούν με την όλη διαδικασία. Να ανοίξουν το λογισμικό ατομικά ή σε μικρές ομάδες 2-3 παιδιών και να πειραματιστούν παίζοντας με τα tagram και ακολουθώντας τις οδηγίες, που υπάρχουν στο πρόγραμμα, τις οποίες διαβάζουμε εμείς οι εκπαιδευτικοί.

«Με τα δυο ανοιχτοπράσινα βέλη διάλεξε το τάγκραμ που θέλεις να σχηματίσεις. Μετακίνησε ένα κομμάτι τραβώντας το. Κάνε δεξί κλικ σε αυτό για να το περιστρέψεις κατά 180 μοίρες. Κάνοντας κλικ σε ένα κομμάτι και έπειτα πατώντας και τραβώντας γύρω από αυτό θα εμφανιστεί μια ευθεία που σου επιτρέπει να το περιστρέψεις. Το κουμπί με τα μαύρα κομμάτια σου δείχνει σε ποιο σημείο του τάγκραμ αντιστοιχεί κάθε κομμάτι. Το κουμπί με τα κόκκινα περιγράμματα σχηματίζει στην δεξιά επιφάνεια το περίγραμμα του τάγκραμ. Τα δυο μονά σκουρόχρωμα βέλη περιστρέφουν το κομμάτι κατά 10 περίπου μοίρες, τα δύο επόμενα κατά 45 μοίρες, ενώ το τελευταίο διπλό κατά 180 μοίρες. Το παιχνίδι τελειώνει μόλις τοποθετήσεις σωστά και τα 7 κομμάτια».

Στη συνέχεια ζητάμε από τα παιδιά να μετρήσουνε από πόσα κομμάτια και από τι είδους σχήματα αποτελούνται τα τάγκραμ. Τα παρακινούμε να παρατηρήσουν το χαρτόνι με τα τάγκραμ και να διαπιστώσουν αφενός, τι απεικονίζει το κάθε σχέδιο και αφετέρου αν όλα τα σχέδια αποτελούνται από ισάριθμα και όμοια κομμάτια, σαν αυτά που περιλαμβάνει το σετ του κάθε τάγκραμ. Επίσης, τους ζητάμε να συγκρίνουν αν όλα τα κομμάτια έχουν ίδιο μέγεθος και σχήμα και να εντοπίσουν τις διαφορές τους.

Βιβλιογραφία: 
    1. Bredekamp, S., & Copple, C. (Eds.). (1997). Developmentally appropriate practice in early childhood programs. (Rev. ed.). Washington, DC: NAEYC.
    1. Clements, D. H., & Nastasi, B. K. (1992). Computers and early childhood education.In M. Gettinger, S. N. Elliot, & T. R. Kratochwill (Eds.), Advances in school psychology: Preschool and early childhood treatment directions (pp. 187-246).Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
    1. Clements, D. H., Nastasi, B. K., & Swaminathan, S. (1993). Young children and computers: Crossroads and directions from research. Young Children, 48 (2), 56- 64.
    1. Haugland, S. W. (1992). The effect of computer software on preschool children’s developmental gains. Journal of Computing in Childhood Education, 3, 15-30.
    1. Haugland, S. W., & Wright, J. L. (1997). Young children and technology. New York:Allyn and Bacon.
    1. Heft, T. M., & Swaminathan, S. (2002). The effects of computers on the social behavior of preschoolers. Journal of Research in Childhood Education, 16 (2), 162-174.
    1. Honey, M., & Henriguez, A. (1993), Telecommunications and K-12 Education:Findings from a National Survey. NY: Bank Street College of Education.
    1. NAEYC. (1996). Position statement: Technology and young children—ages three through eight. Young Children, 51 (6), 11-16.
    1. Nir-Gal, O., & Klein, P. S. (2004). Computers for cognitive development in early Childhood—The teacher’s role in the computer learning environment. Information Technology in Childhood Education Annual, 16, 97-119.
    1. Υπ.Ε.Π.Θ. - Παιδαγωγικό Ινστιτούτο. Γραφείο Πιστοποίησης και Πολυμέσων. (1998). Η Πληροφορική στο Σχολείο. Αθήνα.

Σχετικά Web Sites

    • http://www.οpen.ac.uk/OU/Admin/ACS/CES (The Open University – The Centre for Educational Software)